小キック
技名
立ち小キック 旋脚(せんきゃく)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 3 3 6
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
35 3 9 +10 15 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +2 +2 +2
補足

・リーチが屈中Pより長いため、ジャンプ攻撃や雷撃襲ヒット後などに他の技が届くか微妙な位置だった場合のコンボに使用

・発生の速さを利用してBLした時や、相手の投げスカリを確認した場合等に、最速で反撃したい場面でも使える

・空キャンセルして絶招歩法のリーチを伸ばしたり、幻影中の移動虎撲子に使用

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 +2 +2 +2
3 +3 +3 +3
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 3 2 1
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
30 0 7 +10 R ダウン 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +9 +9 +9
補足

・リーチが屈中Pより長いため、ジャンプ攻撃や雷撃襲ヒット後などに他の技が届くか微妙な位置だった場合のコンボに使用

・発生の速さを利用してBLした時や、相手の投げスカリを確認した場合等に、最速で反撃したい場面でも使える

・空キャンセルして絶招歩法のリーチを伸ばしたり、幻影中の移動虎撲子に使用

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ小キック 底蹴腿(ていしゅうたい)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 4 1 8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
30 3 10 0 15 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +2 +2 +2
補足

・連打からSAに繋ぐ事が可能

・目押しする事で屈小K×2~3から小絶招歩法に繋ぐことが可能

モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 2 2 1
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
20 0 7 0 R ダウン 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +13 +13 +13
補足

・幻影陣中の主力技

・BLされても不利フレームが「2」しかないため、ほぼBLを無効化できる

・歩き屈小Kを刻みながら出し、ヒット確認して打開に繋ぐ事が可能。 なお「屈小K→打開」の繋ぎ猶予は10フレーム

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
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