ヒューゴー HUGO 【鉄血の大巨人】
前トーナメントでの圧勝ぶりがたたり、誰もがヒューゴーを敬遠するようになった。 試合を組めない日々にマネージャーのポイズンはたまりかね「新軍団の設立&強者スカウト」を案じる。 もう弱腰どもに愛想は尽きた。強者よ集え、弱虫は去れ。 彼らの新たなチャレンジが始まった。 |
立・しゃがみ・前進・後退 | ダッシュ・バックダッシュ | ジャンプ・ハイジャンプ | キャラカラー |
表の見方
コマンド、ガード、BL入力方向などはすべて1Pスタート時のもの |
C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |
入力 | ケズリ | GD仕込み | HJC | |||
14 | 15 | 16 | 17 | |||
ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||
空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット |
18 | 19 | |||||
補足 | ||||||
20 |
- Cはキャンセル、SCはスーパーキャンセルが可能かどうかを表記。「☆」はキャンセル、連打キャンセルが可能な事を表記 ⇒SC
- キャンセルハイジャンプが可能かどうかを表記。HJC(ハイジャンプキャンセル)と異なる点に注意 ⇒CHJ
- ガード方向を表記。それぞれ「立=立ちガードのみ可能」、「屈=しゃがみガードのみ可能」、「両=立ちしゃがみどちらでも可能」となっている
なお「×」はガード不可、「立・立」や「×α」などの場合はそれぞれガードする回数を表している ⇒ガード - ブロッキング方向を表記。それぞれ「→=前BLのみ可能」、「↓=下BLのみ可能」、「両=前下どちらでもBL可能」となっている
なお「×」はBL不可、「→・→」や「×α」などの場合はそれぞれBLする回数を表している ⇒BL - コマンド完成を「0フレーム」として攻撃判定が発生する前までの時間を表記(単位はフレーム)
攻撃判定の発生はこの数値に「+1フレーム」した数値(持続の1フレーム目)になる
「2・4」など複数表記してあるものは、多段技の発生時間を表している。なおTCの発生時間は始動する技のページを参考
- 攻撃判定が出現している時間を表記(単位はフレーム)。一部の技を除き攻撃判定の持続を重ねることで有利フレームを延ばす事が可能 ⇒持続当て
- 動作後の硬直時間(攻撃判定が消えた後の隙)を表記(単位はフレーム)
- 立ヒット状態での攻撃力を表記。しゃがみヒット時はこの数値を1.25倍にすること。またSAの攻撃力は全段クリーンヒットした時の数値 ⇒しゃがみカウンター
- 技をヒットさせた時のスタン値増加量を表記(単位はドット) ⇒スタン
- 攻撃判定が相手に触れたフレームから何フレーム目までキャンセル(必殺技はスーパーキャンセル)可能かを表記(単位はフレーム)
「発生+キャンセル時間=コマンド完成からのキャンセル確認時間」になる - 空キャンセルした時にどれだけ移動するかを表記(単位はドット)。「+」は前進、「-」は後退、「0」は移動無し ⇒空振りキャンセル
- 技の削減値を表記。主に空中コンボなどで使用する ⇒削減値
- それぞれ空中と地上で技がヒットした時の状態(のけぞり)を表記 ⇒のけぞり
- 必殺技とSAにのみ表記。コマンド入力後にどの強さのボタンを押したかを表記。EXはボタン同時押しを表している
- 必殺技とSAにのみ表記。各技ガード時にどれだけ体力を削るかを表記(単位はドット)。しゃがみカウンター適応間合いの場合はこの数値を1.25倍にすること
- 必殺技にのみ表記。コマンド入力時にGDの「小P+小K」同時押しを加えて技を出せるかどうかを表記 ⇒GD仕込み必殺技
- 必殺技とSAにのみ表記。ハイジャンプキャンセルが可能かどうかを表記。CHJ(キャンセルハイジャンプ)と異なる点に注意 ⇒HJC
- それぞれの行動を取った時の自キャラのSAゲージ増加量を表記(単位はドット)。ただしBLの欄だけはBLを取られた場合に相手のSAゲージの増加量を表わす
なお当サイトのヒット&ガード時のSAゲージ増加量は、「ゲージ発生補償(空振り)+各技ゲージ増加量」で表記している ⇒SAゲージ - 技がヒット・ガードした時の自分の有利不利時間を表記(単位はフレーム)
「+」は有利になるフレーム数、「-」は不利になるフレーム数を表す。ジャンプ攻撃のヒット&ガード硬直時間差は対ヒューゴーで計測。見方は『A~B』の「A」は最高打点、「B」は着地1フレーム前にヒットさた数値となっている。なおジャンプの昇りでヒットさせた場合はどの技も「-5」以上の不利フレームがつく。
なおリュウ・春麗・Qは屈ガード時に硬直時間が延びるためこの数値に「-2」を上乗せすること。更にQのみ立ガードした場合も、「-1」を上乗せすること
当サイトのフレーム表記では有利不利時間中にリバーサルで反撃する場合は発生の数値から「-1」、通常技を目押しで繋ぐ場合は発生の数値から「-2」した技が確定技となる(発生の数値であり、攻撃発生の数値じゃない点に注意)
例:不利フレームが「-5F」の技にリバーサル反撃する場合は発生が「4F」の技が確定
:不利フレームが「-5F」の技に目押しで技を繋ぐ場合は発生が「3F」の技が確定 - 各技についての細かい説明などを表記
無敵の説明:「完全無敵=全ての攻撃に対して無敵」、「打撃無敵=打撃に対してのみ無敵」、「投げ無敵=投げに対してのみ無敵」
モーション表の説明
「青色=食らい判定」、「水色=飛び道具の攻撃判定と重なってもヒットしない判定(エイジスに触れてもダメージを受けない)」、「オレンジ色=投げられ判定」、「黄緑色=攻撃判定」、「黄色=投げ判定」 をそれそれ表示。またモーションはコマンド入力部分を省略して表示(00がコマンド完成時のフレーム)
1F巻き戻し | 停止 | 再生 | 1Fコマ送り | 最初に戻る |
判定なしを表示 | 判定ありを表示 | 現在のフレーム数 |
後退 | 立ち | 前進 | ||
1Fの移動距離 | 60Fの移動距離 | しゃがみ | 1Fの移動距離 | 60Fの移動距離 |
1.6ドット | 96ドット | 2.1ドット | 126ドット |
※画像クリックで判定有り無しを変更
バックダッシュ | ダッシュ | ||||||||||
移動距離 | 硬直 | ジャンプ | 攻&防 | 移動 | 食らい判定 | 移動距離 | 硬直 | ジャンプ | 攻&防 | 移動 | 食らい判定 |
69ドット | 21 | 22 | 22 | 22 | 投げ:地上 打撃:空中 (3~16) |
80ドット | 21 | 22 | 22 | 22 | 地上 |
※・表内のジャンプ、攻&防、移動、食らい判定の詳しい説明は「基本操作のダッシュ」の項目を参照
・数値の単位はフレーム
後ジャンプ | 垂直ジャンプ | 前ジャンプ | ||
移動距離 | 滞空時間 | 滞空時間 | 移動距離 | 滞空時間 |
91ドット | 33フレーム | 35フレーム | 109ドット | 34フレーム |
後ハイジャンプ | 垂直ハイジャンプ | 前ハイジャンプ | ||
移動距離 | 滞空時間 | 滞空時間 | 移動距離 | 滞空時間 |
127ドット | 38フレーム | 39フレーム | 143ドット | 39フレーム |
※空中に移行するまでのフレームはJが「6」、HJが「8」。着地の隙は「2フレーム」
詳しい説明は「基本操作のジャンプ」の項目を参照
3rd カラー |
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小P | 中P | 大P |
小K | 中K | 大K |
小P+中K+大P |
2nd IMPACTカラー |
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小P | 中P | 大P |
小K | 中K | 大K |