中パンチ
技名
近距離立ち中パンチ 裡門頂肘(りもんちょうちゅう)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 4 3 7
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
60 5 12 0 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 +6 +7 +8
補足

・TCで立大Pに繋ぐ事が可能

・目押しで立小Kに繋ぐことが可能

・ヒット時、ノーキャンセルでSA2に繋ぐ事が可能。その場合、ヒット確認時間は16~18フレーム

・硬直の関係で持続を重ねた方が有利フレームが減る

・近距離認識間合いは「27ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +6 +7 +8
2 +4 +5 +6
3 +5 +6 +7
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 3 2 4
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
40 0 6 0 R ダウン 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +4 +4 +4
補足

近中Pから打開には繋がらないため注意

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +4 +4 +4
2 +5 +5 +5
モーション
技名
遠距離立ち中パンチ 外門頂肘(がいもんちょうちゅう)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 5 4 12
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
50 5 0 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -3 -2 -1
補足

TCで立大Pに繋ぐ事が可能

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -3 -2 -1
2 -2 -1 0
3 -1 0 +1
4 0 +1 +2
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 3 3 2
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
40 0 5 0 R ダウン 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +12 +13 +14
補足

・打開、鉄山に繋げたり判定で対空に使用

・超移動虎撲子に使用

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ中パンチ 推掌(すいしょう)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 4 5 6
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 5 11 0 1 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 +5 +6 +7
補足

・TCで屈大Pに繋ぐ事が可能

・遠距離でゲージをためるのに有効

・判定が強いので相手の技を潰したり、BL後や相手の技の隙に差し込んだりもできる

・ヒット時、目押しでもう一度屈中Pに繋ぐことが可能

・対空性能が高く、ヒット時はキャンセルして小かEXニ翔脚やSAに繋ぐ事が可能

・ヒット時、ノーキャンセルでSA2に繋ぐ事が可能。その場合、ヒット確認時間は17~18フレーム

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~4 +5 +6 +7
5 +6 +7 +8
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 3 2 1
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
40 0 8 0 R ダウン 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +12 +13 +14
補足

TCで屈大Pに繋ぐ事が可能

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +12 +13 +14
2 +13 +14 +15
モーション
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