レバー入れ技
| 技名 | |
| 雷撃蹴(らいげきしゅう) | 垂直
or 前方(ハイ)ジャンプ中、頂点付近で![]() |
| 通常時 | |||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 | |
| × | × | 立 | → | 小、大 | 6 | 着地まで | ― |
| 中 | 8 | ||||||
| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 | |
| 70 | 7 | ― | ― | 15 | 吹き飛び着地 | 中のけぞり | |
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | ||||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット | |
| 2 | 5 | 10 | 4 | -3~+10 | -3~+10 | -3~+10 | |
| 補足 | |||||||
・押すボタンにより落下角度が変化 ・ヒットレベルは押すボタンと同じ強さになる ・入力受付はジャンプ入力完成後、前ジャンプ13~28フレーム、前ハイジャンプ16~32フレーム、垂直ジャンプ13~28フレーム、垂直ハイジャンプ15~39の間受付 ・基本的に「めくり」、「手前落ち」、「空かし」で使う。あまり深く当てると投げられてしまうので注意 ・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「-3」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+10」が着地1フレーム前に当たった時のもの。 |
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| モーション | ||
| 小 | 中 | 大 |
| 幻影陣中 | ||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 |
| × | × | 立 | → | 6 | 着地まで | ― |
| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 |
| 70 | 0 | ― | ― | 7 | 吹き飛び着地 | 中のけぞり |
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット |
| ― | ― | ― | 4 | -3~+10 | -3~+10 | -3~+10 |
| 補足 | ||||||
・押すボタンにより落下角度が変化 ・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「-3」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+10」が着地1フレーム前に当たった時のもの。 ・幻影中にも使えるが、J攻撃は飛び道具判定になるので過信はできない |
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| モーション | ||
| 小 | 中 | 大 |
| 技名 | |
| 旋風脚(せんぷうきゃく) | ![]() |
| 通常時 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| × | × | 立 | → | 19 | 6 | 8 (9) |
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| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 80 | 11 | ― | +8 | 15 | 吹き飛び着地 | 中のけぞり | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 5 | 10 | 4 | -1 (-2) |
0 (-1) |
+1 (0) |
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| 補足 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ部分はしゃがみ着地時のもの。持続を重ねた場合でもしゃがみ着地した時は全ての硬直時間差を「-1」する事 ・コマンド完成後、8フレーム目から投げられ判定と食らい判定が空中に移行 ・判定は空中に浮くが、BL受付時間は地上前BLになる ・攻めの継続や相手の足払いに対してあわせるように使うと効果的
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| モーション |
| 幻影陣中 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| × | × | 立 | → | 13 | 9 | 8 (9) |
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| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 80 | 0 | ― | +8 | R | ダウン | 中のけぞり | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ― | ― | ― | 4 | -4 (-5) |
-3 (-4) |
-2 (-1) |
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| 補足 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ部分はしゃがみ着地時のもの。持続を重ねた場合でもしゃがみ着地した時は全ての硬直時間差を「-1」する事 ・コマンド完成後、5フレーム目から投げられ判定と食らい判定が空中に移行 ・浮かせた後のコンボや上下の揺さぶりを掛けるときに使用 ・発生が早くなり持続は伸びるが、ガードされると通常時より不利フレームが増えるためSAの反撃に注意
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| モーション |
| 技名 | |
| 打開(だかい) | ![]() |
| 通常時 | ||||||||||||||||||||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 | ||||||||||||||||||
| × | × | 両方 | → | 17 | 5 | 19 | ||||||||||||||||||
| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 | ||||||||||||||||||
| 140 | 17 | ― | 0 | 1 | 吹き飛びダウン | 吹き飛びダウン | ||||||||||||||||||
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||||||||||||||||||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット | ||||||||||||||||||
| 3 | 9 | 18 | 4 | -7 | ダウン | ダウン | ||||||||||||||||||
| 補足 | ||||||||||||||||||||||||
・後ろ方向の手にも攻撃判定あり。相手のジャンプに対し、くぐるように出すとめくりBLになるため強い ・ヒット時、相手は横に吹っ飛ぶので間合いを確保できる
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| モーション |
| 幻影陣中 | ||||||||||||||||||||||
| C/SC | CHJ | ガード | BL | 発生 | 持続 | 硬直 | ||||||||||||||||
| × | × | 両方 | → | 9 | 3 | 8 | ||||||||||||||||
| 攻撃力 | スタン値 | キャンセル時間 | 空キャンセル | 削減値 | 空中ヒット効果 | 地上ヒット効果 | ||||||||||||||||
| 60 | 0 | ― | 0 | R | 吹き飛びダウン | 吹き飛びダウン | ||||||||||||||||
| ゲージ増加量 | ヒット&ガード硬直時間差 | |||||||||||||||||||||
| 空振り | ガード | ヒット | BL | ガード | 立ヒット | 屈ヒット | ||||||||||||||||
| ― | ― | ― | 4 | +6 | ダウン | ダウン | ||||||||||||||||
| 補足 | ||||||||||||||||||||||
・ヒット時に画面端に吹き飛ばすので、運びなどに使用 ・浮かせた相手に打開と旋風脚を交互に繋ぐだけでも、そこそこダメージを取る事ができる
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| モーション |
























