レバー入れ技
技名
雷撃蹴(らいげきしゅう) 垂直 or 前方(ハイ)ジャンプ中、頂点付近で
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 小、大 6 着地まで
8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 7 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -3~+10 -3~+10 -3~+10
補足

・押すボタンにより落下角度が変化

・ヒットレベルは押すボタンと同じ強さになる

・入力受付はジャンプ入力完成後、前ジャンプ13~28フレーム、前ハイジャンプ16~32フレーム、垂直ジャンプ13~28フレーム、垂直ハイジャンプ15~39の間受付

・基本的に「めくり」、「手前落ち」、「空かし」で使う。あまり深く当てると投げられてしまうので注意

・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「-3」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+10」が着地1フレーム前に当たった時のもの。

モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 6 着地まで
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 0 7 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 -3~+10 -3~+10 -3~+10
補足

・押すボタンにより落下角度が変化

・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化。表中の数値は「-3」がヒューゴーに最高打点で当たった場合で、「+10」が着地1フレーム前に当たった時のもの。

・幻影中にも使えるが、J攻撃は飛び道具判定になるので過信はできない

モーション
技名
旋風脚(せんぷうきゃく)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 19 6 8
(9)
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80 11 +8 15 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5 10 4 -1
(-2)
0
(-1)
+1
(0)
補足

・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ部分はしゃがみ着地時のもの。持続を重ねた場合でもしゃがみ着地した時は全ての硬直時間差を「-1」する事

・コマンド完成後、8フレーム目から投げられ判定と食らい判定が空中に移行

・判定は空中に浮くが、BL受付時間は地上前BLになる

・攻めの継続や相手の足払いに対してあわせるように使うと効果的

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -1 0 +1
2 0 +1 +2
3 +1 +2 +3
4 +2 +3 +4
5 +3 +4 +5
6 +4 +5 +6
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 13 9 8
(9)
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80 0 +8 R ダウン 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 -4
(-5)
-3
(-4)
-2
(-1)
補足

・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ部分はしゃがみ着地時のもの。持続を重ねた場合でもしゃがみ着地した時は全ての硬直時間差を「-1」する事

・コマンド完成後、5フレーム目から投げられ判定と食らい判定が空中に移行

・浮かせた後のコンボや上下の揺さぶりを掛けるときに使用

・発生が早くなり持続は伸びるが、ガードされると通常時より不利フレームが増えるためSAの反撃に注意

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -4 -3 -2
2 -3 -4 -1
3 -2 -1 0
4 -1 0 +1
5 0 +1 +2
6 +1 +2 +3
7 +2 +3 +4
8 +3 +4 +5
9 +4 +5 +6
モーション
技名
打開(だかい)
通常時
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 17 5 19
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
140 17 0 1 吹き飛びダウン 吹き飛びダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 9 18 4 -7 ダウン ダウン
補足

・後ろ方向の手にも攻撃判定あり。相手のジャンプに対し、くぐるように出すとめくりBLになるため強い

・ヒット時、相手は横に吹っ飛ぶので間合いを確保できる

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -7 ダウン ダウン
3 -6
4 -5
5 -4
モーション
幻影陣中
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 9 3 8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
60 0 0 R 吹き飛びダウン 吹き飛びダウン
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4 +6 ダウン ダウン
補足

・ヒット時に画面端に吹き飛ばすので、運びなどに使用

・浮かせた相手に打開と旋風脚を交互に繋ぐだけでも、そこそこダメージを取る事ができる

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +6 ダウン ダウン
2 +7
3 +8
モーション
TOP