レバー入れ技
技名
巻き蹴り
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/× × 両方 両方 5 4 8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
20 3 0 1 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 -1 -1 -1
補足

ユリアンのタックルをガード後に反撃できる

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -1 -1 -1
3 0 0 0
4 +1 +1 +1
モーション
技名
揚面(あげめん)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
○・× × 両方・両方 →・→ 6・7 1・6 10
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80
(30+60(50))
12
(5+9(7))
8・― 0 1・1 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2
7
(6+1)
12
(11+1)
8
(4+4)
-2 -1 0
補足

・攻撃力とスタン値欄のカッコ内の数値は持続の3~7フレーム部分が当たった場合のもの

・TCで大P、屈大Kに繋ぐことが可能

・1段目はそこまで判定が強くないが、多段対空に使える

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~3 -2 -1 0
4 -1 0 +1
5 0 +1 +2
6 +1 +2 +3
7 +2 +3 +4
モーション
技名
裏巻き蹴り
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 13 2 13
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 5 0 1 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 6 11 4 -2 -1 0
補足

・TCで6中Kに繋ぐことが可能

・いぶきの技の中で最長クラスのリーチを持つ

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -2 -1 0
2 -1 0 +1
モーション
技名
頭砕き
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 27 3 3(4)
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
80(70) 13 0 1 叩きつけダウン 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 6 11 4 +9
(+8)
+10
(+9)
+11
(+10)
補足

・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ内の数値はしゃがみ状態で着地した時のもの

・攻撃力欄のカッコ内の数値は持続の2~3フレーム部分が当たった場合のもの

・コマンド完成後、8フレーム目から空中食らい判定に移行。ただし11フレーム目までは地上に投げられ判定が残っている

・判定は空中に浮くが、BL受付時間は地上前BLになる

・硬直時間差の有利フレームが大きいため、ガードされても攻めを継続できる。またBLされても発生3フレームまでの攻撃しか確定しない

・ヒット時、ノーキャンセルで小P発動のSA3に繋ぐことが可能。その場合、ヒット確認時間は13~19フレーム

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +9
(+8)
+10
(+9)
+11
(+10)
2 +10
(+9)
+11
(+10)
+12
(+11)
3 +11
(+10)
+12
(+11)
+13
(+12)
モーション
技名
砂斬
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 6 11 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
70 3 0 1 吹き飛び着地 中のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 7 17 4 -16 -6
-5
補足

・コマンド完成後、1フレーム目から姿勢が低くなり、17フレーム目まで上段攻撃と、一部の飛び道具を抜ける事が可能

・牽制の要。相手の牽制技を避けつつ攻撃したり、姿勢の低さを生かして対空に使用可能

・レミーの下ソニック、オロのEX日輪掌、豪鬼の滅殺豪波動、ユリアンのユピテルサンダー(近距離)と地面に接する飛び道具以外をくぐる事が可能。また多段飛び道具は初段をBLして残りを潜って避けることが出来る

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -16 -6 -5
2 -15 -5 -4
3 -14 -4 -3
4 -13 -3 -2
5 -12 -2 -1
6 -11 -1 0
7 -10 0 +1
8 -9 +1 +2
9 -8 +2 +3
10 -7 +3 +4
11 -6 +4 +5
モーション
技名
追裏拳 遠大P中に大P
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× ×・× 両方・両方 →・→ 13・18 3・3 31
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
150
( 70+80)
22
(5+17)
1・1 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 5 13 4 -1 +1 +3
補足

どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
梵鐘蹴り
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 12 1 20(21)
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
130 17 0 1 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -1
(-2)
+1
(0)
+3
(+2)
補足

・硬直欄とヒット&ガード硬直時間差のカッコ内の数値はしゃがみ状態で着地した時のもの

・コマンド完成後、8フレーム目から空中判定に移行

・判定は空中に浮くが、BL受付時間は地上前BLになる

・牽制の要。判定は強いが、打点が高いので小型キャラのしゃがみ状態には当たらないので注意

・大きめのキャラ(しゃがんでも当たるキャラ)に対しては、牽制合戦で絶大な効果あり

・跳び上がるため足払い系に対して強く、打点が高いため飛ぼうとした相手に当てることが可能

・しゃがみヒット時、ノーキャンセルで小P発動のSA3に繋ぐことが可能。その場合、ヒット確認時間は30フレーム

モーション
TOP