◇いぶき攻略◇

最初に いぶきの特徴 初心者養成講座 BLについて 技解説
ターゲットコンボ 必殺技 スーパーアーツ 戦法編 対空
飛び込みと空中戦 コンボ 対戦攻略 小ネタ 最後に
攻略記事担当:田中 加筆修正:GR

★ 最初に ★

この攻略は筆者の主観が多分に混じっているため、マニュアルとしてではなく参考程度に考えてもらった方がいいと思います。 SAは基本的に霞朱雀として話を進めます。 また、いぶきが苦手な人にも少しネタばらししているので役立つ内容になっています。

★ いぶきの特徴 ★

● 長所 ●

  • 通常技の発生が早く、有利フレームも長い
  • 技の種類が多くさまざまな状況、戦法に対応できる
  • 小ネタが豊富で相手を翻弄することができる
  • スタン値が高く、攻撃力も結構ある
  • 歩きが早い
  • 空中変化系の技および空中投げがある
  • やられが小さく、幅も細いため(全キャラ中最低クラス)ダメージを食らいにくい

● 短所 ●

  • 投げ間合いが狭い(全キャラ中最低)
  • 体力が豪鬼に次いで低い
  • 小さいキャラに対して弱い
  • 技の判定は一部を除いてあまり強くない
  • リーチが短い
  • ジャンプが緩い

★ いぶき初心者養成講座 ★

● とりあえずさわってみる ●

上手いいぶき使いと最初に自分が対戦したときは、訳も分からないうちにガシガシ固められ、あっという間にスタンさせられて、何もできないまま瞬殺されてしまいました。その時は相手がすごくテクニカルに見え、こいつには勝てねー!と感じました。 多分いぶきに慣れていない人は自分と似たような感想を持っていると思います。

しかし、実際いぶきを使ってみるとそんなに難しいコンボなどもなく、あまり器用ではない自分にもやっているうちに使えるようになってきました。

いぶきのコツは慣れです。 「使ってみたいけどなんか難しそうで…」と思っている人はCPU戦を2、3回やってみることをお勧めします。 確かに簡単だとはいえませんが、いぶきには大まかな連係のまとまりというか、「型」みたいなものがあるので、そこに慣れてしまえば後は「型」をどう組み合わせるかという問題だけで、あまり考えなくとも手が勝手にやってくれるので楽です。

難解なイメージが先行してか、敬遠されがちで人口も少ないいぶきですが、強さもあり脆さもある、よくできたキャラに仕上がっていると思います。

● 百聞は一見に如かず ●

独学でいぶきをやろうとしても、多分最初は何をすればいいかよく判らないと思います。 身近に上手いいぶき使いがいるならば、まずその人の動きを真似してみるのが上達の近道です。 最初はそんなもんです。 いない場合は・・・これは文章で説明するのは難しいので、頑張ってくださいとしか言えません。 一応、筆者が使う連係の一部を例として挙げてみます(ターゲットコンボはTCの項を参照)。

  1. 遠小P→屈中K→6大K→6中K→霞駆け→投げ
  2. 屈小K→屈中K→6中K→遠小P→前J小KTC→小中大PTC→中K→中旋

本当はヒットorガードや相手の戦法、そして気分(これ重要)などによって細かく変えているのでこの連係をそっくりそのまま使っている訳ではないのですが、雰囲気だけでも伝われば幸いです。

● コマンドが化けまくる ●

旋を出そうとして飛燕、霞駆けを出そうとして風斬り、のぼり霞朱雀を出そうとして首折りなどが代表的です。 まずいことにこれらの技は隙が大きく、暴発すると窮地に立たされてしまう技ばかりです。 症状が悪化すると必殺技どころか妙な特殊技が出たりします(筆者がよくやる)。

これはいぶきにレバー入れ技や重複コマンドの技が多いことが原因です。 これも基本的に慣れで解決しますが、しいてコツをあげるならばキャンセルのときは一度レバーをニュートラルに戻すことを意識すること、ピンチの時こそ落ち着いて確実にコマンドを入力することを心がければ、少しはマシになるかと思います。

● 手癖がつく ●

いぶきは特に手クセがつきやすいキャラです。 技は選んで出す必要があります。 読まれるとBLされて死亡します。 定期的に自分の動きを見直し、固まった連係を組み直すように心掛けましょう。

★ BLについて ★

たまにBLを防御手段として使っている人がいます。 BLに慣れてくる中級者の頃はそういった錯覚に陥りやすいです。 かくいう筆者も、豪鬼の灼熱を3回BLして屈大Kを食らったり、起き上がりに闇雲にBLを仕込んでボコボコにされたりしていました。しかし投げには弱いですし、ガードしていれば食らわないものを勝手に2択にしているだけです。 上級者にはそこにつけ込んできます。 下BLはしゃがみカウンターがあるため、なお危険です。

今は、筆者はBLはバクチだと捉えています。 どうしてもダメージが欲しい時や、よほど読みに自信があるときに使うものです。 状況によっては危険性がほとんど無い使い方もできますが。 そして取ったら最大級のダメージを与えます。 安くすませるのではリスクが見合っていません。

防御の基本は、やはりしゃがみガードとGDです。

フレームを知っていれば、BLしなくとも反撃ポイントはいくらでも見つかるものです。 ただ、できた方が明らかに望ましい場合もあります。 それは空中BLと確定状況でのBLです。

このゲームには空中ガードが無いので、空中ではBLせざるをえなくなります。 昇龍拳や空対空などがBLできないのは問題があります。 これだけは練習しましょう。
そして確定でのBL、例えば鳳翼扇のラストや、ヤンの雷震を見てからなどです。 多少危険ですがタイミングは決まっていますし、取れたほうが痛い反撃ができます。 遠距離での波動拳連打は焦らずにBLを取ってSAゲージに変えてしまいましょう。

★ 技解説 ★

特に重要な技を解説します。

● 通常技 ●

遠小P

連係の要。 これを挟むことで連係がスムーズになります。 特筆すべきは発生の速さと有利フレームです。 相手の方向に歩きながら連発するだけで、相手を固められます。 このとき一発一発丁寧に出していけば、例えBLされてもガードできるため、投げぐらいしか食らいません。 適当なところで連係にいきましょう。

ここから投げ、中K、屈中K、屈小K、6大Kなどいろんな技を出していきます。 ただ、相手がずっとガードしていればただウザいだけでダメージになりません。 そこで踏み込んで投げに行きたい訳ですが、いぶきの投げ間合いが狭すぎるため、ケンの「下中P→迅雷」やまことの屈中Kなどで暴れられるとそれも難しくなります。 そこで、暴れる相手にはBLを仕込んだり、様子を見ることも肝心です。

ただし、ちびキャラには通用しません。

屈小K

中Kと対になる選択肢です。 キャンセルする技もほぼ同じ。
「屈小K→遠小Pや屈小K×2」は間合いが離れたりスカったりするので、個人的には好きじゃありません。

中K(膝)

近距離戦で最重要な技。 コンボ、連係と大活躍。 コンボならばここから旋、雷打など。 連係はキャンセル霞駆けや、めくりJ中Kにいったりと、単発でも強いです。

全キャラに対して安定してダメージをとれるのはこの技だけです。 ただリーチはないので、遠間では反撃が届かない場合が多いです。 踏み込むか、屈大Kでダウンを取りましょう。

屈中K

メストムックでは使い勝手が悪いなどとかかれていましたが、とんでもない。 キャンセルがかからないことを除けば、全キャラ中屈指の性能だと思います。

特にちびキャラ相手に対しては、リスク無く差し合いで振れる技はこれくらいしかありません。 下BLなど痛い反撃をもらうまでは、バリバリ使ってOKです。

近大K

接近戦専用。 二段技で2発目にHJキャンセルがかかります。 使い方としては対空BLを仕込んで決め打ちで出すことによって、BLしたらヒット、相手が何も出さなかったら着地に重なるか、空中で2ヒットするようになっています。 遠いと遠大Kになるのでその場合は中Kで代用します。 飛び込みをくぐって出すと更にガード、空中BLがしづらくなります。

また、飛ぼうとする相手に先読みで当てるという使い方もあります(例:ユリアンのヘッドなど)。 浮いた相手には中Kや下大Pなどさまざまな追い討ちが入りますが、ヒットしなかった場合結構隙がある(-11)ので、筆者は毎回HJCをかけてJ大PTCやJ大Kなどで追撃しています。

仮にガードされていても垂直J苦無などでフォローが効きます。

忘れてもいい技

屈中P、遠大P、近大P

● 特殊技 ●

6中K
(頭砕き)

中段ですが、出が遅すぎるため実際あまりその役目は果たさず、専ら下段を避けつつ接近する手段として使います。 特徴として
 ・発生の遅さの代わりに有利フレームが長い(約10F)
 ・ガードさせると攻めを継続できる(霞駆け、さらに6中Kなど)
 ・BLされても状況はほとんど五分。飛ぶ、しゃがみGD、BL、EX風斬りなどの選択肢があります。
 ・空中技扱いなので多少BLしづらいはず
 ・BL時、鎧通しが有効な連係
 ・ヒットすると当たり方によって屈中K、中Kが入ります。 また闇時雨が確定します。

3中K
(砂斬)

通称スライディングやスラと呼ばれる技。近距離でも見てから飛び道具を避けつつ接近できます。

姿勢の低さを生かして対空に使ったりと、攻めのきっかけになる技です。 一応先端を当てれば有利ですが、調子に乗ってめり込ませてしまったり、相手が落ち着いてガードしたりすると致命的な反撃をもらいます(例:タイラントしゃがみヒットなど)。 便利ですが、下手に使うと一番事故る原因になる技ですので注意する必要があります。

コツとしては、直接当てにいくのではなく、相手が動こうとするところに置いておくようにして使うこと。 微妙な位置で当てたときはGD、BL、ジャンプ、ガード、EX風斬りなどを使い分け、相手に「反撃しづらい」という印象をもたせておくことなどです。

またリュウの電刃波動拳を抜けるのにも使えます。

6大K
(梵鐘蹴り)

大きめのキャラ(しゃがんでも当たるキャラ)に対しては、牽制合戦で絶大な効果があります。

跳び上がるため足払い系に対して強く、これ一本で地上戦を制圧できることもあります。 打点が高いので飛ぼうとした相手に当てることもできます。 ダメージ、スタン値も高いです。

逆にちびキャラに対しては当たらないので全く効果がありません。 せいぜい見せ技に使うくらいです(BL仕込み、投げを誘ってJなど)。

実は持続が1Fしかないので、動く的に対してはピンポイントで当てないとつぶされたり反撃されたりします。

通常投げ

攻めている時は投げ間合いに気をつけるぐらいで特に問題はないです。いぶきは歩くのが速いのでスライド投げが無くとも相手からすると見切りづらいと思います。 隙あらばどんどん投げましょう。

問題は守りです。 投げ間合いが狭いということは、迂闊に出すと投げスカりの隙を相手に狙われやすいということでもあります。 そこでしゃがみGDを使います。いぶきの下小Pはなかなか高性能なので、キャンセルEX旋やそこから連係で切り返します。

状況によっては投げを捨てる、小Pで切り返す、EX風斬りを撃つなどの方がいいときもあります。

★ ターゲットコンボ(TC) ★

TCの締めは大攻撃などのグラフィックですが、ダメージ、フレームなどは見た目どおりではなく変化しています。 モーションは同じでも性能は違うと考えたほうがいいです。

● 空中TC ●

斜めJ小K→J6中K(J小KTC)

このTCは相手の頭に乗っけるようにしてめくり気味に出します。 また、空中TCは2段目が出るタイミングが決まっているようで、J小Kを早出しして当たったら中Kを出すという使い方はできないようです。 ヒットしたら近小PTCからコンボにいきます

斜めJ小P→J6大P(J小PTC)

主に正面からの飛び込みに使います。 一番用途がわかりやすいと思います。 空中戦にも強いです。 ヒットしたら中Kからコンボに行きます。

上とこのTCはタイミングを変えられるので、BL対策に早出しと引きつけぐらいは使い分けたほうがいいです。 またヒット時は反転のけぞりになるため、鎧通しが連続技になります(ただしキャラによっては不安定)。

EX風切り後、「ヒューゴ、Q、ユリアン、レミー、アレク、ダッドリー」には続けて出す事で「EX風切り→TC」迄を繋ぐ事が可能となります。 なお、TCにディレイを掛けて出すと、更に追撃が可能となります。

J大P→J6中K(J大PTC)

上の2つに比べて使い勝手は悪いですが、唯一垂直Jから出せるTCですので、対空BL用に苦無などと混ぜて使うと効果的です。 コンボにも使います。

● 地上TC ●

特徴として、どのTCも途中からでも出せるということがあります。代表的なのは、「4中P→大Pや屈大K→大K(距離によって変わる)」などがあり面白いです。

近小P→中P(一段目)→大P(小中大PTC)

めくりJ中Kなどの後にヒット確認しつつコンボを決めます。 この手のTCはユンなどと同じく、めくったかどうか自分にも判らない時に確認してコマンドを入力できるのが利点です。

ちびキャラには立ち状態でしか当たりませんが、最後の大Pがしゃがみでもヒットする相手(豪鬼、ダッドリー、ユリアン、ヒューゴー、Q)にはウハウハです。 ガードさせてもかなり有利で攻め込める上に、しゃがみヒットだと中Kなども目押しで入ります。

近小P→中P(二段目)→屈大K→遠大K(小中大大TC)

昔は猛威を振るったTC。 最後の大KにHJCをかけて攻め込み、成功すれば一気にスタン値を奪うことができます。 しかし現在は、相手もいぶきが何をしてくるか大体知っているので、逆に危険なことの方が多くなりました。

筆者はあまり使いませんが、ノッているときはやはり強いと思います。 ユンには当たってヤンに当たらなかったり、ネクロに当たってトゥエルヴには当たらなかったりとキャラ限定があります。

遠小P→中P→6小K(遠小PTC)

小Pで暴れて相手を押し返すときに使います。 一応こちらが先に動けますが、ダメージは低いです。

小K→中K→大K(小中大KTC)

最後の大Kは出しません。 中Kと使い道が似ていますが、こちらのほうがリーチが短く、ダメージも低いので反撃などでは使わず、めくりなどのあとにヒット確認するために使います。 ちびキャラにも決まるのが利点。 一応単発中Kよりも有利です。

4中K→6中K

4中Kの使い勝手が微妙です。 見た目は長いですが発生、判定が弱いので差し合いで使うのではなく、小Pや6中Kをガードさせた後など、こちらが安全に出せるときのみ使用しましょう。 ただ、6中Kしか出せないとバレているため結局あまり使用しません。

近大P(二段目)→屈大K→遠大K

忘れていいです。

★ 必殺技 ★

● 旋(つむじ) ●

地上コンボの要。 使うのは主に中とEXです。
中旋は中Kなどから全キャラに安定して当たり、しゃがみヒットなら追加入力で最後を下にすることでダウンを奪えます。 ガードされても二発止めならば隙無く使えます。 ただ欠点は、「必ず二発目が出る技」なので、知っている人ならばことごとく赤BLされます。 考え無しに使っていい技ではありません。 対策としてEXを使う、小で出して二発目を下にする、小雷打を使う、中K単発で我慢するなどがあります。

EX旋は発生の速さと、ダメージの高さがウリです。 しゃがみヒットならば迅雷ぐらいの威力があります。 レバーを下に入れることで二段目から上と下を出し分けられるようになります。 上から下にするとつながりません。 下から上ならばつながります。 しゃがみヒットなら上から下もつながります。 ただ最後を下にすると隙が増えるため、意味無く下にすることはないです。 しかし欠点も多いです。 まず、「春麗、オロ、エレナ」に対してはしゃがまれると全くヒットしません。 これらのキャラには使ってはいけない技になります。 「ユンヤン、いぶき、まこと」にも離れると当たりづらいです。 下段にするとリーチが伸びるので、しゃがみヒットならば下に切り替えておいたほうがいいです。 また、下段はともかく距離は離れるものの上のほうも隙は大きく、突進技などで反撃されます。

● 雷打(らいだ) ●

ブロッキング対策、旋が使いづらいときのコンボなどに使います。 ヒット時はQS不能。

小技からコンボになるほど発生が速く、ダメージも高いです。 小はリーチがない替わりに隙が少なく(ヒット、ガード)大はその逆です。 このゲームには純粋な判定の強さとしてヒットレベルというものがあり、小攻撃→中攻撃→大攻撃と必殺技→SA→投げと打撃投げの順に五段階に分かれています。

雷打は打撃投げに分類されるため、判定が強く、弱い技ならば吸ってしまいます。 例として、起き上がりリバサ迅雷などに雷打を重ねると吸えます。 欠点はダウンさせてもこちらも動けず、間合いが離れること。 ゲージがあまり増えないことなどです。

● 苦無(くない) ●

SCして霞朱雀を撃つことができます。
苦無の使い方は主に2種類。 1つは適当に投げてケズリや、相手の動きを封じるため(EX推奨)に。 もう1つは攻め込むときに重ねたり、対空BLのタイミングをずらすために使用します。ここでは主に後者の使い方を説明します。

EX苦無の方が用法がわかりやすいです。 狙いは「対空BLのタイミングをずらす」ことです。 EX苦無のみ236Pの6を入れっぱなしにしておくことで性能が変わり、発生が5F遅くなり遠くまで飛ぶようになります。 斬空と違い、苦無は空中で一旦停止するのでBLや速めにGDしたところに当たります。 前述の空中TCなどを意識している相手はまず引っかかると思います。 正面からヒットした場合は中K、めくりでヒットした場合は近小PTCからコンボを入れます。 EX苦無ののけぞりは「大攻撃」なので地上技につなげやすいです。 めくりで当てるには相手の真上を飛び越える瞬間にレバー入れの方を出すと成功しやすいです。

ノーマル苦無の使い道は、主に小苦無(遠いときは中)を引きつけて出し、いぶきが苦無と同時に降りてくるように調整します。 相手ののけぞりが「小攻撃」なので着地寸前に出さないと地上技につながらず、多少難しいです。 垂直Jの方がやりやすく、前Jだとうまく足元か後頭部を狙わないと反撃されてしまいます。 着地の隙が結構あるため、高めで出すと投げ返されたりします。 例えベストの状態にならなくとも接近はできるので投げと打撃の二択を迫ることができます。
一例としてダウンを取った後、相手の起き上がりにかぶさるように飛び込んで小苦無を撃つことで、ちょうど相手の起き上がるところに重ねることができます。 相手がQSするとやりやすいです。

苦無は、判定の強い技には一方的に返されます。 リュウケンのアッパー等にはいぶきもろともぶっ飛ばされてしまいます。 しかし、こちらも苦無を高めで撃った後ならば、地上技を見て確認できる時間があるので、霞でカウンターを取ることができます。 また、苦無は波動拳などの飛び道具とも相殺せず、はじき返されるだけです。相手を飛び越えた後も相手側に入力することで一応苦無が出せます(当たりませんが)。 SCをかけて霞朱雀を出すと相手側に出ますので何かしようとした相手に結構当たります。 コマンドは214P214Pです(相手の頭上で)。 表苦無→裏霞朱雀のときは236P214P。

● 風斬り ●

いわゆる昇龍ですが、無敵がなく、リバサ、対空にはイマイチ不向き。 全く使えないこともないのですが・・・。
小は攻められそうになった時に、発生の早さを活かし、早出しして突っ込んでくる相手を止めるときに使います。中大はコンボ専用。

EXは発生前に完全無敵がつき、割り込みやリバサ、対空に使えます。ヒットすると斜めJと同じ技が下降中に出せるようになり、苦無、空中TCなどで更に攻め込めます。 しかし、相手が昇龍等の技を持っていた場合、反応して出されると下降中を一方的に返されるので意味がありません(昇龍拳、アレックスのEXエアニーなど)。 SAに霞朱雀を選んでいた場合は、EX風斬りにSCをかけて霞朱雀を出せるため安全バクチになります。 霞朱雀はガード、スカし、BLされても関係なく出てくれます。 ただ、読まれてEX風斬りを空中BLされると霞朱雀が暴発してしまい、上から落とされるので万能というわけでもないです。

● 飛燕(ひえん) ●

一応、小は中段として機能します。 また投げすかしとしても使えます。 苦無、霞朱雀が出せ、ヒットすると霞朱雀がつながります。 ただ当てた後の状況があまりよくなく、真空波動拳などで反撃されます。

飛燕は着地を立ち食らいかしゃがみ食らいか選択できるのでヤバかったら立ち食らいにするといいです。 ゲージがない場合は小苦無を即出しして相手を止めましょう。 EXはホーミングするのでお互い残り体力が少ないときに突然ぶっ飛んでいくといいかも。 そして霞朱雀でケズリます(笑)。

● 首折り ●

インストの41236Pは間違いです。 実際は236Pで出ます。

リスクが大きいのでそんなに使う技ではありません。 一応出きってしまえば飛び道具は抜けれます。 読みに自信があるならば、飛び道具に合わせたり(ユリアンの中スフィア、豪鬼の斬空)地上戦で突然EXを出したりすれば結構当たります。 ガードされたら知りません(笑)。

● 霞駆け(かすみがけ) ●

使える移動技。 姿勢が低くなるので一部の技をスカせる。 移動中はカウンター扱いになり、攻撃を食らうと1.5倍のダメージを受けます。 いぶきの体力でこれはキツイので、単なる移動手段には不向きです。 使うとしても状況限定。 よって基本的にキャンセルや有利な状況から出します。

中K、屈小K、6中Kからなどが代表的です。 しつこくこれで迫っていくと相手は結構あせります。 相手に密着するとほぼ五分(実際は少し不利)なので、投げをメインにして、対応されだしたら対の選択肢を出していきます。 のぼり霞朱雀、ジャンプ、小雷打、EX風斬りなどです。 最近はしゃがみグラップで安定されるようになっているので、中K→EX旋などで欲張ってみてもいいかもしれません。

● 築地越え(ついじごえ) ●

余裕があればキャンセルなどから使いましょう。 頂点を過ぎるまで技が出ません。 出せる技は苦無、霞朱雀のみです(コマンドは相手方向)。

★ スーパーアーツ ★

● 霞朱雀 ●

前述の苦無のところと併せて見てください。 筆者のメインSAです。

【何故霞なのか】

ストックが3本あり、便利なEX技がふんだんに使えるため、他の2つに比べて立ち回りが全体的に強まり、柔軟な戦いかたができるのが特徴です。攻め込む時のEX苦無、ダメージをとるEX旋、霞朱雀選択時の特権である、危険なときの安全防御としてEX風斬り→霞朱雀などが特に便利です。

その他の理由として「攻めのリズムを止めたくない」ということがあります。 いぶきが一気に殺せるのは差し合いよりも、やはり空中から接近しての攻めですので、どうしても他2つは動きが固くなってしまいがちです。

【奥義!のぼり霞】

コマンドは2369236Pか2362369Pです。

コマンドを撥ね上げで入力することによって、ジャンプした瞬間に超低空で霞朱雀が出るというものです。 霞朱雀の着地の隙を減らし、発生の早さを最大限に生かすことができます。 余談ですが、コマンド入力の雑な筆者は保険で23692369Pと入力しています。 使う状況は主に霞駆けで接近した後などですが、相手が慌ててグラップを出すような状況ならいつ使ってもいいです。 また、足払いなどに合わせるとしゃがみヒットしてかなりのダメージを奪うことができます。

基本的に近間なので小を使います。霞の特徴として「2列あるうちの1列しかヒットしないと相手を押し返してしまう」という性質があります。よって、画面中央では前Jから、画面端ならば垂直Jから出します。 中、大はいぶきが上昇してしまううえに着地の隙も大きいので危険です。

【霞の隙】

小→中→大の順に着地の隙と上昇力が増えます。 苦無を2列に5本ずつ(計10本)撃ち出します。 1本で2ヒットしています。 後半から補正の関係であまり減らなくなってしまうので、やばいときは調子に乗って連打せずにさっさとやめてしまうのがいいと思います(特に大霞)。

EX風斬りからや飛燕からは補正がきつく、ほとんど減りません。 粘る理由はあまりないといえます。 筆者は霞を撃つときはダメージよりも自分のリスクを優先しています。 ただ一定のタイミングで止めるとやはりSAなどで反撃されやすいので、速攻でやめたり粘って連打したりを適当に使い分けています。

逆に小は相当高いところから出さない限り、確定反撃を入れるのは至難の技です。 おそらく相手はSAか投げを狙ってきますのでしゃがみグラップで対応しましょう。 相手が反撃を躊躇しだしたら、どさくさにまぎれてEX風斬りや小Pなどで自分のターンにしてしまうのも手です。

また大霞などを連打しすぎて反撃が確定してしまうときもあります。 このゲームでの空中技の隙は、立ち食らいかしゃがみ食らいかを選べるようになっています。 しゃがみ食らいは立ちに比べて1.25倍のダメージになっています。 仮に相手がリュウで屈大Kは届かないが、真空波動拳が確定するようなとき。このようなときは迷わず立ちガードして食らったときのダメージを抑えるのが得策です。

【奥義?ケズリ霞】

相手の体力が残り少ない状態でダウンを奪ったら、迷わず起き上がりに苦無→霞を重ねましょう。 全弾ガードさせると大体6大Kと同じくらいのダメージがあります。 サードはBLがあるので露骨にケズリにいってもあまり文句を言われないのが利点です。 取れない人はその時点で死です。
慣れた人は全段取ってきますが、相手もこの状況で精神的に余裕があるわけではないので、ゲージがあるなら更にEX風斬り→霞、ないなら小風斬りや小雷打を出します。 ここまでやって死ななかった人は今のところいません。

【ガス欠】

霞のゲージ回しに慣れると、SAを変えたときやゲージがないときに闘えない身体になってしまいます。 ゲージを使わない戦い方もできるようにしておきましょう。

● 鎧通し ●

シンプルに通常投げと同じ感覚で使っていくのが一番だと思います。 1フレ(発動してから飛んで逃げれない)の強みを生かしましょう。 空ジャンプからや、キャンセル霞駆けから、起き攻めなど。 ほか確定状況で。
欠点を挙げるとゲージがあまりに長すぎることと、鎧ビーム(遠距離版)の隙がでかすぎることです(約1秒)。 また、打撃を当ててから投げに行くと、発生の速さが災いしてか、相手の投げ無敵中に発動してしまうことがあります。

【使用箇所とネタなど】

  • J小PTC、J大Pを高めで当てると振り向きのけぞり中につながります。 打点が低いとそもそも振り向きのけぞりが出ません。またエレナ、ユリアン、ギルには入りません。
  • 小中大TC→大旋(二段目)SC→鎧ビーム(ゲージの無駄のような気がします)
  • 6中Kをブロッキングさせたら鎧が有効な連係
  • (画面端で)小中大TC⇒PA(ヒット)→鎧

PAによって攻撃力が上がっているので引っかかるととんでもないダメージになります(TC込みで6.5割くらい)。 ただ空中で落とされてしまうため誰も食らいません。 まさにドリーム。

  • ちびキャラの起き上がりに6大K(スカし)→鎧
  • 中K→築地越え→着地に鎧
  • 屈小K→屈中P→PA(スカし)→鎧

この手の連係は慣れた人には逆に怪しく見えるのであまり食らってくれません。 ただ初見は食らってくれる確率は高いと思います。 他にも「BLさせ鎧」や「スカし鎧」のパターンは他にも色々あると思うので、鎧使いの人は自分なりの連係をたくさんストックしておき、華麗に決めましょう。
光ったときの相手の「しまった感」は一番だと思います。

● 闇時雨 ●

リーチがないいぶきとしては、遠い間合いの反撃に重宝します(迅雷感覚で)。
他に、差し合いで単発中Pからや、相手が振りのでかい牽制技を振ったところに入れます。 ゲージが短いので、ゲージ量をきちんと把握して戦えれば必殺技感覚で使えるので便利だと思います。 中間距離で突然出してもあまりリスクはないです。 ただ、高いスタン値が売りの割に、じっくり戦うスタイル向きのSAなので、ラッシュがかけにくく、噛み合っていない気がします。

【つながる状況】

ノーキャンセル
・6中K、中P、小中KTC、小中大PTC
キャンセル
・屈小K×2、中Kなど

【ネタ】

ユリアンがエイジスを張っているところにヒットするとユリアンがダウンせず、ダメージも下がります。
ダッドリーの薔薇やショーンのボールをガードかBLした後に、それにめがけて苦無を投げると発動します。

★ 戦法編 ★

ある程度いぶきを思い通りに動かせるようになれば、初級者やいぶきに慣れていない中級者などは瞬殺できるようになっているはずです。 しかし、そこからが問題です。 いぶきの最大の欠点「投げ間合いが狭い」ということが問題になってきます。 いぶきの打撃を落ち着いてガードしてくる相手に対してはいつまでたっても崩せず、ダメージが与えられません。 いぶき慣れしている人は普段は余計な手を出さず、反撃確定やこちらが投げにいこうと踏み込んだ瞬間に攻撃してきます。
そこで理想としては、相手の処理能力が追いつかないほど矢継ぎ早に技を出して攻めたてることで、冷静な判断を失わせて、二択を迫れる状況まで何とか持っていきます。 そこまできたら投げや打撃も活きてきますので押し切ってしまえます。 筆者はいぶきをそういうキャラだと捉えています。

そのためには単発技の差し合いをする中距離戦は程々にして(弱くは無いですしそこで勝てるならそれに越したことはないのですが)、通常技の発生と有利フレームを生かせる接近戦に持ち込んでラッシュをかけるのが一番だと思います。 ずっとまとわりついて連係をループしていれば、例えガードされてもゲージがたまります。
近づくには、地上からならスライディング、6中K、ダッシュ、歩くなど。もしくは空中BL、苦無、空中TCなどを盾に飛び込むのが手っ取り早いと思います。 いぶきは空中でやることが豊富なので空中戦に持ち込むのもありです。 うまく寄れたらラッシュをかける訳ですが、攻めの最中にも手を出してきそうなところを読み、一拍「間」を置くことで相手の反撃をかわすことも意識しておきましょう。

しかし、このような攻め方をする以上、ちびキャラに対してはそもそも技が当たらないためにラッシュをかけることは無理です。 具体的に言うと小P、6大K、めくり中Kなどがほとんど当たりません。 そのため相手に主導権を握られたまま、対応するか、逃げまわるしかなくなります。また、発生は速いものの、技そのものの判定が実は弱く(特に空中技)強いJ攻撃などを振り回されると寄れなかったりします。

ただ、いぶきは状況に応じて相手の様々な戦法や性質に対応できるだけの技を持っています。 例えば
雷打(BL不能)、スライディング(飛び道具避けと接近)、苦無と霞朱雀(空中変化系)、霞駆け(接近手段)、空中投げ(空中BL対策)、空中TC(対空BL対策)、風斬りからの霞朱雀(安全な切り返し)など。
よって「無理」とまでいえるキャラはそんなに多くないと思います。 それでもつらいことはつらいですが・・・

立ち回りでは接近戦に

  • 中K、投げ、遠小P、屈小K、近小P(からTC)、中P、屈中K、垂直Jなど、

中間距離(差し合い)では

  • 屈中K、6大K、スライディング、6中K、屈大K、前J、垂直J、対空待ちなど

遠距離では

  • 対空待ち、垂直J、中Pでゲージ溜め

一部の技はちびキャラがしゃがんでいるとヒットしません。

いぶきな苦手なちび(当たり判定が小さい)キャラとして「春麗、オロ、エレナ(EX旋が当たらない)」、「ユン、ヤン、いぶき、まこと、レミー(しゃがむと技が当てづらい)」が上げられます。
逆に技が当てやすいでかキャラとして「豪鬼、ダッドリー、ユリアン、ヒュ-ゴ、Q(小中大TCがしゃがんでも当たる)」が、残りの普通キャラはリュウ、ケン、ショーン、ネクロ、12、アレックスとなります。

こうして見ると、やはりちびグループに属しているキャラには苦手キャラが多いことが分かります。 逆に、普通以上のキャラは勝率はともかく、闘いやすいと感じるはずです。

★ 対空 ★

いぶきの対空は弱いです。 信頼できるものは1つもありません。 しかし、相手の狙いを読んで使い分けることで対処はできます。 以下にざっと挙げます。

  • 対空BL仕込み→近大Kor中K
  • 4中P(二段)
  • 4中P→大P→小風斬りor大霞駆け
  • 引きつけてEX風斬り(多段技なのでダメージは低い)
  • 早出し小風斬り
  • 垂直J中K
  • 下大P→HJC
  • 小P連打
  • のぼりJ空中投げ、空中BL空中投げ
  • 歩き、ダッシュでくぐる

その他、バックジャンプ、ガード、BL→GDも重要です。

実際、判定の強い飛び込みに勝つのはEX風斬りくらいで、他は使い分けることで相手の読みを散らしてごまかしていきます。 地上で素直に迎え撃っても大して強いわけではないので、相手が飛ぶのを読んだら、こちらも空中戦にもっていった方がいいかもしれません。 早出しJ中Kや空中投げ、空中TCと出せる技は豊富です。 ケンの空中EX竜巻、豪鬼の空中竜巻は警戒しておきましょう。

★ 飛び込みと空中戦 ★

上のと重なりますが、

【正面、めくり】

  • J中K、J小PTC(正面のみ)、J小KTC(頭上)、苦無(EX苦無 霞)

【垂直ジャンプ】

  • J中K、J大PTC、苦無(EX苦無 霞)

【空中戦】

  • 斜めJ中K、垂直J小K、垂直J中K、J小PTC、空中投げ

【その他】

  • 空中BL

空中投げについてですが、投げ間合いは狭く、こちらが空中BLしても離れてしまう技だとつかめません。 発生も遅いですが、空中BLが多めな人には効果があります。 自分よりも下にいる相手は掴みにくい気がします。
また空中投げを持っていないキャラでも(小P+小K)で空中グラップのみ可能です。 その場合はJ小Pが出ます。

★ コンボ(実用編) ★

中K→中旋 or EX旋 or 小、大雷打

メインに狙うコンボ。中旋はしゃがみヒットならダウンを取って起き攻めに行くのもいいです。 ただ、こちらも硬直のため、あまり動けません。

EX旋はゲージと相談しましょう。 下BL後なら間違いないと思います。

雷打はほぼ起き攻めに行けず、仕切り直しになります。それ以外は安定しています。 また打撃投げにはしゃがみカウンターは適用されません。

近小PTC→中、大風斬り

スタン値、ゲージを安定して溜めることができ、起き攻めにも移行しやすいです。

中はユン、ヤン、オロ、いぶき専用(大だとダウンしない)、他は大でいいです。

小中KTC→小、大雷打 or 中、EX旋

めくった後など。 雷打は決めうち、EX旋は確認できます。 小雷打はなにげにリーチが無く、早めにキャンセルしないとつながらない状況が結構あります。 このTCはのけぞりが膝よりも短いので、中旋は早めでないとつながりません。

屈小K→小、大雷打 or EX旋

雷打は大がお勧めです。 大を勧めるのは、小は密着以外だとスカってしまうからです。 一応書きますが、632小K14Pと入力すると出しやすいと思います。 EX旋もキャラと間合いによっては、後半カス当たりになる場合があります。

近大K(HJ)→J大PTC or J大K

筆者は安全のため毎回HJCをかけています。 前者はダメージとスタン値、後者は起き攻め狙いです。

屈大K→近大K→追い打ち

屈大Kから近大Kは補正が少ないです。 近距離で屈大Kは使いづらいので、相手の大きな隙に入れます。 ダメージ効率とゲージ回収率は一番です。

J大P→中K→大雷打

スタンさせたときはをこのコンボを決めましょう。 ゲージ無しで最大級のダメージです。

基本的にはこれだけでも充分闘えます。 コンボの内容よりも、目の前でスカった小昇龍拳などを見逃さず、毎回反撃を入れているかというような点の方が、どちらかといえば重要です。
またこの他のコンボなどはこちらを参照してください。

★ 対戦攻略 ★

ここでは各キャラに対しての攻略を紹介します。
その中でも春麗、ヤン、エレナが鬼門です。 この3人の特徴として「選択肢が単純で、かつ強い」「ダメージが割に合わない」「小さい」ということが挙げられます。 やるせない気分になってきます。
他、ユンもつらいですがまだ納得がいきます。 オロは言われるほど辛い思いをした経験があまり無いです。

● 春麗 ●

「屈中K→鳳翼扇」が超強力です。 1BLから半分もってかれます。春麗は頭上への対空が弱いので空中から攻めるしかないです。 リスクはありますが、苦無などでしつこく固めましょう。 逃げてもいいです。

● ヤン ●

リュウの灼熱と同じく、ヤンのSAはEX蟷螂斬のような気がしてきます。 地上戦につきあってもダメージ負けするだけです。
雷撃蹴は極力BLして近大Kなどで返しましょう。 向こうも体力が無いので嫌がるはずです。 また、横からの攻撃に弱いのでJ中Kなどで返すのも効果があります(ただ向こうのJ攻撃の判定も強いですが)。 画面端の雷撃蹴は絶対にめくられることがありません。 せめてもの救いです。 よってを星影を使われることはあまりありません。 その代わり蟷螂斬しゃがみヒットで3割はもってかれますが。
こちらから飛び込んでもあまりいいことが無いので、リードして相手の攻めをさばいていった方が楽に闘えます。 スライディングも控えた方がいいです。 困ったら「屈中K→蟷螂斬」に赤BLを狙います。 ですがあまりお勧めはしません。

● ユン ●

ヤンと対処は似ています。 蟷螂斬が無いのはいいのですが、幻影待ちには諦め入ってます。

● オロ ●

近中Pをもらうのだけは気をつけましょう。 対空でくぐって出してきたりします。 こちらも霞で対抗できます。 オロは逃げますが、弾をスラで避けたりしながらなら何とか近づくことはできます。 屈中K、空中投げが活躍します。

● エレナ ●

移動投げと4大Kの強力な2択を迫られます。 春麗と似ていますが、こちらはJ攻撃やダッシュなどで、より積極的に攻め込んできます。 接近されると地上で迎え撃っても分が悪いので、割り切って飛んでしまった方が楽かもしれません。 春麗と違って下段からのダメージ源が薄いので、しゃがみ中PなどにBLを仕込んでSAを暴発させる手もあります。

● ケン ●

おそらくリュウ、ケン、豪鬼は最も戦う機会が多いと思います。 リュウケンタイプは技の当たり易さからいくと、割と戦いやすい部類に入ります。 慣れていない人は手玉に取れますが、堅実に対処してくる上級者とは厳しい勝負になります。 リーチは無いですが、判定の強い通常技と昇龍拳がやはり脅威になります。 攻めの中にも様子見を適度に混ぜて昇龍拳などをさばいていくことが重要です。 注意点は、

  • 空中EX竜巻には注意。 臭い場面では飛ばない方が安全
  • 屈中Pがキツイ
  • めくりJ中Kからの2択がキツイ

● まこと ●

土佐波でなくとも正中線で充分減るので正中線で安定されると思います。 不用意にスライディングなどは出さないようにしましょう。 押しても押しても屈中Kで切り返されます。 のぼりJ大Kなどの判定も強力。
まことは小回りが効かないのでちょこまかとウザく動けば、一応攻めのターンは握れます。 唐草を読んで垂直Jから苦無などで切り返しましょう。 それでもダメージ負けな感は否めませんが。
よく走って突っ込んでくるまことには中間距離でダッシュでくぐれない技をまいておきます。 屈中Kや中K(キャンセル旋まで仕込む)など。
チェストを食らったらとりあえず遠小Pを出しておくと、発生が早いため正中線以外は食らわず、ローリスクかつ安全です。 丹田にはダウンをとったら雷打を重ねましょう(実際は飛べば打撃投げは食らいませんが)。 さらに安全にいくなら霞朱雀でいいと思います。

● ユリアン ●

通常技では勝っています(バックジャンプ大K以外)。 が、1BLからハメてきますし、不用意に飛んだり6大Kや6中Kを出したりするとスフィアに引っかかってタックルコンボにもっていかれます。 なので実際はビクビクしながら戦うことになります。
ユリアン側はどうにかして画面端に誘い込んで闘おうとします。 しかし、誘いには乗らず露骨にバックジャンプなどでとにかく逃げたほうがいいです。 ただ、端から2キャラ分位離れたところ(6大Kがギリギリ当たる間合い)はいぶきにとって攻め易い間合いでもあるので、深追いせずBL投げをもらわない間合いをキープできるならOKです。 ヘッドとダッシュ投げには注意しましょう。
ハメられそうになったら、画面端の中途半端な位置のエイジスは霞朱雀で壊せます。 また、読みで「スフィア→エイジス」などは首折りで逃げるのもアリです。

● ダッドリー ●

判定と対空が強い相手です。 大きいキャラなので接近戦ならば何とか対抗できます。 画面端での二択が強烈。 遠距離、接近戦は前BLを適度に仕込みましょう。 霞がたまれば飛びやすくなります。

● リュウ ●

ケンより楽ですが、移動投げや灼熱波動拳、大Kなど、また違う強さがあります。ダメージ源もEX足刀で申し分ないです。 しゃがみガードの硬直+2を利用して固めましょう。 灼熱・真空・電刃波動拳はある程度離れれば見てからスラで避けれます。

● 豪鬼 ●

恐らくSAは滅殺豪波動だと思います。 滅殺豪昇龍もありな気はしますが。 体力が低いのでリュウケンに比べると気分的には楽です。 まだ死んでくれますから。 竜巻はこちらがしゃがんでいると絶対に当たりません。着地に近小PTCが入ります。
「昇龍→SA」がほぼ完全対空です。 たまっている時は飛ぶタイミングや間合いを考えましょう。 対空の生SAは霞で避けれます。 また空中竜巻にはぶつからないようにしましょう。 ケンよりは豪鬼側のリスクは高いはずです。 百鬼襲はジャンプしてBLしましょう。

● いぶき ●

お互い技が当りづらいです。 手のうちも何となく読めるので結構嫌な対戦になります。 しかし、技術や知識の差はきちんと反映される勝負になっています。
同キャラは意地の張り合いです。頑張りましょう。

● アレックス ●

試合は優位に展開できますが、一発が怖い相手です。 丁寧に対処していかないと守りがうまい相手にはなかなかダメージが取れません。 めくりスタンピートは前BLでOKです。 めくったら勝手にガードします。
EXエルボーのクセを読み、BLが取れればダメージ源になります。 (後ろ)移動チョップには注意しましょう。 投げスカリを狙われるのでしゃがみGDで対処します。

● レミー ●

こちらのしゃがみに憤怒は当たらないので、必然的に安息になります。 ルグレでかっ飛んでくる相手はむしろカモです。 BLできるようにしておきましょう。 屈大Kの二発目もBLポイントです。
相手の近距離技の性能もいいですが、下段が屈小Kしか使えないので前BLを仕込むのが良かったりします。 上ソニックはスラまたは霞駆けで、下ソニックは6中Kで一応近づけます。 しかし、読まれると反撃を食らいます。 レミーの対空はサマーの早出しと引き付け、下大P、遠中P、のぼりJ攻撃などです。 萎縮して飛ぶのを控えるのではなく、相手のクセを読みBLしたり、霞朱雀で通常技対空をつぶすなど見返り重視で攻めていきましょう。

● ネクロ ●

電磁ブラスト、超電磁が対空として強いので、飛ぶ場合は霞朱雀を1つはストックしておきたいところです。 投げをスカす4大P(ネクロアッパー)ですが、対空としても作用し、厄介です。
小トルネイドは二発目を赤BL、ドリルはガードして二発目をBLします。遠距離の大PもBLすればやられに膝が入ります。

● トゥエルヴ ●

とにかく逃げ回るのでめんどくさいです。 空対空は斜めJ中K、垂直J小中Kなどで判定勝ちできます。 ノーマル風斬りも対空として機能します。 対空XNDLはEX苦無でかわせます。

● ヒューゴー ●

割と楽に戦える相手です。 動きが遅く、的が大きいので固めやめくりなどが効きやすいです。 地上戦のいぶきの6大Kとヒューゴの中Pはリーチが同じくらいで微妙な相性です。 単発ではなく、固めつつ撃てば相手の行動を抑制できます。 他に、スラを先端で当てるのも効果があり、中Pをくぐりつつ有利な状態で接近することができます。
飛び込みは、こちらがかなり早出しでジャンプ攻撃を出さない限り、小シュートダウン一択で安定してしまう感があります。 しかし寄れればかなり優位に戦えるので、読まれないように飛び込みましょう。 空ジャンプ投げなどが意外に効果があります。
ヒューゴ側の攻めもかなり強力です。 相手のターンのときは風斬り→霞朱雀で追い払うか、シュートダウンは食らってもいいぐらいの勢いで飛びまくり、とにかく地上投げは回避しましょう。 投げを避けれたら苦無などで再び固めます。

● Q ●

ヒューゴーに近いですが、通常技で劣っているので更に楽な相手です。 しゃがみガード硬直+2Fを生かして存分に固めてあげましょう。
Qの体力が多い状態で間合いを離され、固くなられると厄介です。 勝負が長引くと事故る可能性もあります。 カウンターをもらわないよう注意しつつ、一定以上の距離でまとわりついてPAをする暇を与えないように戦います。 仮にPAをされてしまっても、意外に隙が大きいため反撃が間に合うことも多いです。 また鬼のような間合いの移動投げだけには注意しましょう。 予想外のところから投げられてしまいます。
実はトップクラスに細く、おまけに背も高いため、めくりはほとんど不可能です。 あまり使ってこないと思いますが、SA3の爆発は空中BLで完全に回避可能です。 ただ、Q側もそれを見越してのPAが目的だったりします(笑)。

● ショーン ●

同じくらいの実力ならばまず負けないでしょう(笑)。

★ 小ネタ ★

ダッシュめくり

いぶきの前ダッシュは特殊で、消えた瞬間は相手とすれ違うことができます。 ただし、やられ判定は残っているので、技をスカすのはタイミングが難しいです(セルフディレクションで食らう)。 特に投げは確実に食らってしまいます。 使い方は主に起き攻めや小Pからなど。 初級者は面白いように食らってくれます。 ガードされるようになっても投げなどで崩せます。 さりげなく相手との位置を入れ替えるときにも使えます。

6中Kめくり

相手の起き上がりに出すと、倒れているところを飛び越えて裏に回れます。 そこから投げや打撃などで二択を迫ります。 通常投げの後などが試しやすいポイントです。

垂直J
苦無ラッシュ

画面端に相手を追い詰めたら、垂直Jから小苦無をしつこく出して固め続けます。 特に小さいキャラにはめくり苦無がくぐられてしまい危険なので、使い道はこれしかありません。 豪鬼の斬空と比較して、いぶきの方が先に動けるので有効な戦法です。 引き付けて当てれば地上技につながり、ガードされたり、少し高めの打点でも打撃と投げで選択を迫れます。 弱点は判定の強い地上技(昇龍拳やアッパー)に弱いことですが、読んで空中BLで対応できます。 苦無を意識させておき、空J投げやJ大PTCなども効果的です。

近大K

近大Kからは色々な追い打ちにいけます。

 →中K→霞駆け(大で裏回り(中でも可能なキャラもいる))

 →下大P→HJC

 →4中P大P→小風斬り、霞駆け(浮かせ時のみ表裏回り連係に)

 →小P→ダッシュで裏回り

ザ・ワールド

苦無→霞朱雀と出したとき、暗転する瞬間に相手が苦無を技ではじくと、暗転中に相手だけが動けるようになる時があります。 暗転中に歩いて後ろに回れたりします。 昇龍拳などがやりやすいです。

めくり

このゲームは、画面端でのめくりは「相手より自分が細ければめくれる(同じサイズは不可)」という法則があります。

着地の隙

J攻撃を出した場合、着地に2F隙ができる(空ジャンプは隙なし)。 技が着地に置いてあれば確定します。

空中2回BL

ジャンプしてすぐに空中BLを入れると、降りにもう一度BL受付時間ができます。 コマンドは96→6です。

サードは空中は比較的安全です。 上に入れた瞬間に投げられ判定が消失しますし、一部を除いて大ダメージコンボもあまりくらいません。

いぶきの苦無、ユンヤンの雷撃蹴などがめり込んだ時は、投げを出してくるのが読めれば例え不利でも飛んでよけることができます。

大P

近大P一段目、遠大P、小中大PTCのラストからPA、大旋、大以外の首折りがつながる。

EX風斬り

EX風斬りのヒット後、デカキャラならばJ小PTCを最速で出せばつながる。

★ さいごに ★

なんか、予想よりもはるかに長い文章になってしまいました。 自分にとって非常に思い入れの深いゲームなので、それをぶつけた感じです。 言いたいことがうまく表現できなかった部分も多いです。 精進します。
長文に最後までつきあってくださった皆様には感謝したいと思います。
この攻略が、全国のサードプレイヤーの方達の役に少しでも立ったなら幸いです。