必殺技 空中A.X.E.
技名 コマンド
空中A.X.E. 空中で
入力 SC ガード BL 発生 持続 硬直 攻撃力 ケズリ スタン値 削減値
× 両方 9 3・3・4 15 90
(30+[25×2])
14
(8+[3×2])
9
(5+[3×2])
3・3・3
11 3・3・4・3 120
(40+[30×3])
22
(10+[4×3])
11
(5+[3×3])
3・3・3・3
13 3・3・4・3・3 180
(50+[35×4])
29
(13+[4×4])
13
(5+[3×4])
3・3・3・3・3
EX 6 3・3・4・3・3・4 210
(60+[35×5])
35
15+[4×5])
15
(5+[3×5])
3・3・3・3・3・3
入力 キャンセル時間 HJC GD仕込み 空中ヒット効果 地上ヒット効果
× × 吹き飛びダウン のけぞり×3
のけぞり×4
のけぞり×5
EX のけぞり×6
入力 ヒット&ガード硬直時間差 ゲージ増加量
ガード 立ヒット 屈ヒット 空振り ガード ヒット BL
2 6
(4+1+1)
12
(10+1+1)
12
(4×3)
7
(4+[1×3])
13
(10+[1×3])
16
(4×4)
3 11
(7+[1×4])
21
(17+[1×4])
20
(4×5)
EX 24
(4×6)
補足
通常

・入力受付はジャンプ入力完成後、前・後・垂直ジャンプは9~40フレーム、前・後・垂直ハイジャンプは10~52フレームの間受付

・連打をしない場合、小2ヒット、中・大3ヒット。連打により中・大はヒット数がそれぞれ4ヒットと5ヒットに増加

・連打をすると持続が合計で、小・中「31」、大「41」になる

・中、大のゲージ増加量はそれぞれ最大ヒット時のもの

・硬直は着地後の隙

・ヒット&ガード硬直時間差は相手キャラの大きさ、当てる高さ、連打のありなしによって変化

EX

・入力受付はジャンプ入力完成後、前・後・垂直ジャンプは9~40フレーム、前・後・垂直ハイジャンプは10~52フレームの間受付

・連打をしない場合、3ヒット。連打によりヒット数が6ヒットに増加

・連打をすると持続が合計でEX「21」になる

・硬直は着地後の隙

・ヒット&ガード硬直時間差は相手キャラの大きさ、当てる高さ、連打のありなしによって変化

モーション
小連打
中連打
大連打
EX EX連打
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