通常投げ
技名 | コマンド |
膝蹴り |
発生 | 持続 | 硬直 | 攻撃力 | スタン値 | 投げ間合い | ゲージ増加量 | |
2 | 1 | 21 | 160(6ヒット時) (40×6) |
12(6ヒット時) (3×6) |
24 | 空振り時 | 投げ成功時 |
0 | 7(6ヒット時) (2+[1×5]) |
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補足 | |||||||
・硬直は投げ失敗時のフレーム ・ボタン連打でヒット数が増加。 最大ヒット数は「6」 ・投げた後ほぼ距離が離れないため起き攻めがしやすい ・旧基板では対まこと戦においてN投げでKOするとバグってフリーズする。ちなみに新基板、家庭用では修正済み |
モーション |
技名 | コマンド |
背負い投げ |
発生 | 持続 | 硬直 | 攻撃力 | スタン値 | 投げ間合い | ゲージ増加量 | |
2 | 1 | 21 | 120 | 9 | 24 | 空振り時 | 投げ成功時 |
0 | 8 | ||||||
補足 | |||||||
・硬直は投げ失敗時のフレーム ・相手をその場で地面に叩きつけるため、膝蹴りほどではないが起き攻めに移行しやすい ・歩きながら使えるので、端攻めの際に強力 |
モーション |
技名 | コマンド |
地獄車 |
発生 | 持続 | 硬直 | 攻撃力 | スタン値 | 投げ間合い | ゲージ増加量 | |
2 | 1 | 21 | 110 | 15 | 24 | 空振り時 | 投げ成功時 |
0 | 8 | ||||||
補足 | |||||||
・硬直は投げ失敗時のフレーム ・威力は低いが移動距離が長いため、画面端での起き攻めに移行しやすい ・自キャラが画面端にいるときにこの投げを決めた場合、SA3で追撃可能(ただし1ヒット) ・投げ後KO演出まで時間があるため、その間に技を空振りすることで少量ながらSAゲージを貯める事が可能(詳細) |
モーション |
GDモーション | ||||||||||
GDされた時(1P側) | GDした時(2P側) | |||||||||
硬直 | ジャンプ | 攻&防 | ダッシュ | 食らい判定 | 硬直 | ジャンプ | 攻 | 防 | ダッシュ | 食らい判定 |
37 | 37 | 37 | 24 | 地上 | 36 | 37 | 37 | 1~21・37 | 38 | 1~21 (地上) 22~36 (空中) |
・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測 ・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始 |
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・硬直・・・GD中の行動不能時間 ・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム ・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム ・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能 ・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる ・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記 |