基本操作 ガード

ガード ブロッキング(BL) ジャンプ(J) ハイジャンプ(HJ)
歩き速度 ダッシュ 立ち&しゃがみ状態 通常投げ
グラップディフェンス(GD) リープアタック パーソナルアクション(PA) クイックスタンディング(QS)
ターゲットコンボ(TC) 必殺技コマンド EX必殺技 リバーサル
ゲレd日記 検証
連打投げの投げ抜けについて ジャンプ移行モーション中の暗転について
最低空攻撃をBLされた時の不利フレーム表(アレク・ヤン・ユリアン) 空中GDのいろいろな現象

 

コマンド

レバーを後ろか斜め後ろ下方向に入力中、相手の打撃系の技が当たると発生

 

説明

ガードには立ガード(レバー後ろ)としゃがみガード(レバー斜め後ろ下)の2種類がある。 また必殺技、SAガード時には少し体力を削られる。
注意点として3rdには赤BLがあるため、他のゲームと違い連続ガードという概念がない。 よって多段技をガード中にガード方向以外(赤BL除く)にレバーを入れると、途中から攻撃を食らうので注意が必要。
ガードできる打撃技には上段、中段、下段と主に3種類の属性があり、

  • 上段属性の技は立 or しゃがみガードどちらでも可能
  • 中段属性の技は立ガードのみ可能
  • 下段属性の技はしゃがみガードのみ可能

と、なっている。
一般的に、上段は立ち技と屈P系の攻撃が多く(例外あり)、中段はジャンプ攻撃と立ち特殊技(リープアタック、レバー入れ技等)、下段は屈K系攻撃となっている。 なお投げはガード不能なのでガード出来ない(打撃投げはガードできる)。
また相手が近距離で技を出した場合にガード方向にレバーを入れていると、自動でガードモーションを取る。 逆に距離が遠い場合はガードモーションを取らない。 このガードモーションを取らない位置から出された技にしゃがみで当たるとしゃがみカウンターが発生する。 なおこの条件は一部の必殺技やSAのしゃがみカウンターケズリにも適応される。 なおガードモーションをとる距離は技によって異なるので注意が必要。
またしゃがみガードの面白い特性として、しゃがんだ相手に通常は当たらない上段攻撃を当てる状況というのが2つ存在する。

  1. 立ち状態の相手がレバー下要素の方向に入力した直後
    このゲームではレバーを下要素に入力してもすぐに縦方向の当たり判定が小さくなるわけではないので、しゃがみ途中にヒットした上段攻撃がしゃがみガードまたはヒット扱いになるため
  2. 相手の起き上がりに技を重ねる
    この場合は起き上がった直後のキャラが必ず立ち状態を経由して行動可能になるという性質を利用したもので、一瞬しか攻撃判定が持続しない上段攻撃もガードさせることができる

 

【ガード判定の切り替え】

3rdのシステムには連続ガード時には、立・しゃがみガードの切り替えは出来るが、やられ判定は直前のガードモーションに準じるという仕様がある。要は攻撃の初段を立ガードさせ、その有利フレーム中に連続ガードになる技を出す事によって、普段しゃがみに当たらない攻撃判定の高い技でもガードさせる事が可能になるという上記「1」を利用した現象。
ちなみに相手が必ず立ガードをしなければならない状況として、全キャラ共通で地上技に繋ぐ事が出来る状態のジャンプ攻撃が該当する。
リュウを例に説明をすると、

  1. ジャンプ攻撃をガードさせる
  2. 立小Pを連続ガードさせる(遠・近どちらでもOK)
  3. 普段は大型キャラ以外のしゃがみ状態には当たらないが、全キャラしゃがみ状態に当てるが出来る
  4. 遠立小Pで「+4」、近立小Pで「+3」もの有利フレームが取れてN択を迫ることが出来る

といった具合に、いつもと違った感じで攻めを継続させることができる。 ちなみに有利フレームが取れるのであれば、普段しゃがんだ相手に当たらない中攻撃や大攻撃でもかまわない。
ただし、赤BLになるが前BLのみで対応できるところが欠点。 また春麗のみこのシステムが当てはまらない。

 
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