通常投げ
技名 コマンド
背負い投げ or
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 120 9 24 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・投げた後、ほぼ距離が離れないため起き攻めがしやすい

モーション
技名 コマンド
巴投げ
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 110 15 24 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・相手と場所を入れ替える事が可能。また距離が離れるが、端に追い込みやすい

・電刃波動拳選択時は、画面端付近で巴投げ→波動拳[SC]→電刃波動拳が基本連係となる

モーション

 

GDモーション
GDされた時(1P側) GDした時(2P側)
硬直 ジャンプ 攻&防 ダッシュ 食らい判定 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定
37 37 37 24 地上 36 37 37 1~21・37 38

1~21 (地上)

22~36 (空中)

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

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