大パンチ
技名
近距離立ち大パンチ アッパー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方
(両方)
4 4 17
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
130
(110)
15
(13)
12 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10
(0)
19
(0)
4 -4 -2 0
補足

・カッコ内の数値は持続の3~4フレーム目がヒットした時のもの。バグのため持続3~4フレーム目がヒット場合はSAゲージが増加しない

・キャンセルは持続の1~2フレーム目までしかかからない。また持続の3~4フレームは両ブロッキング可能

・相手の飛込みををもぐって落とすのに適した技

・発生が速くコンボに組み込むのに最適。ただし近距離認識間合いが狭く、コンボで使用する場合は屈大Pの方が良い場合あり

・近距離認識間合いは「27ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -4 -2 0
3 -3 -1 +1
4 -2 0 +2
モーション
技名
遠距離立ち大パンチ フック
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 11 3 18
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
130 13 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -3 -1 +1
補足

・TCで立大Kに繋ぐことができる

・判定が強いためダッドリー・ヒューゴー相手の牽制に使うと活躍する

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ大パンチ 突き上げアッパー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 5 5 19
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
130 13 12 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -8 -6 -4
補足

・判定が強く、キャンセルもかかり対空にも使用可能。ただしキャンセルがかかるのは持続の1フレーム目のみ

・技の根元の部分は横に判定が強く、ユリアンの屈中Kなどを一方的に潰す事が可能

・立大Pと違い遠近の区別がないので、反撃する時はこの技からコンボにいくと良い

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -8 -6 -4
2 -7 -5 -3
3 -6 -4 -2
4 -5 -3 -1
5 -4 -2 0
モーション
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