レバー入れ技
技名
鎖骨割り(さこつわり)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× × 立・立 →・→ 14・15 1・11 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
100
(40+60)
16
(9+7)
+16 1・1 吹き飛び着地×2 特殊大のけぞり×2
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
2 5
(4+1)
11
(10+1)
8
(4+4)
-1 +1 +3
補足

・移動投げに使用

・2段目を持続重ねでヒットさせる事によりいろいろな技に繋ぐことが可能

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続フレーム ガード 立ヒット 屈ヒット
1~3 -1 +1 +3
4 0 +2 +4
5 +1 +3 +5
6 +2 +4 +6
7 +3 +5 +7
8 +4 +6 +8
9 +5 +7 +9
10 +6 +8 +10
11 +7 +9 +11
12 +8 +10 +12


モーション
技名
鳩尾砕き(みぞおちくだき)
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
×・× × 両方・両方 →・→ 18・20 2・4 13
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
150
(70+80)
14
(7+7)
0 15・15 吹き飛び着地×2 大のけぞり×2
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
4
(2+2)
12
(6+6)
21
(11+10)
8
(4+4)
+2 +4 +6
補足

・ヒット時に立ヒットならEX昇龍拳に、しゃがみヒットなら各昇龍拳や真空波動拳に繋ぐ事が可能

・立、しゃがみヒットどちらの状態でも真昇龍拳に繋ぐ事が可能

・ノーキャンセルのヒット確認時間はEX昇龍拳が25フレーム、真昇龍拳が25~27フレーム

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
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