小パンチ
技名
近距離立ち小パンチ ボディブロー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 両方 両方 4 2 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
30 5 9 0 1 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +1 +1 +1
補足

・ノックバックが小さいため、ガードまたはヒットさせてからのパワーボムや移動投げなどの連係などが有効

・小P×2からのブーメランレイドヒット確認時間は最遅入力で27フレーム(最遅入力の場合、2発目が遠小Pになるが繋がる)

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

・近距離認識間合いは「4ドット」

モーション
技名
遠距離立ち小パンチ ジャブ
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 両方 両方 4 2 8
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
30 5 8 0 1 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +1 +1 +1
補足

・空中の相手にヒットさせると、前ダッシュで相手の後ろに回ることができる

・どの持続を当ててもヒット&ガード硬直差は変わらない

モーション
技名
しゃがみ小パンチ ローナックル
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
☆/○ × 両方 両方 4 2 9
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
30 5 11 +16 1 吹き飛び着地 小のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
0 1 2 4 +1 +1 +1
補足

・屈小P×2からのブーメランレイドヒット確認時間は最遅入力で28フレーム(一応29~30Fでもレイドは出るが最後の投げが繋がらない)

・初段の屈小Pに屈GDを仕込むことも可能

・硬直の関係で持続を重ねた方が有利フレームが減る

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 +1 +1 +1
2 0 0 0
モーション
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