システム 補正
スーパーキャンセル | 体力ゲージ | SAゲージ | スタン | 補正 | のけぞり |
優先順位 | 削減値 | ヒットレベル | コンボ | ジャッジメント | ガード不能連係 |
当たり判定 | SA暗転 | 復帰無敵 | 起き上がり | 認識間合い | |
ゲレd日記 検証 | |||||
EX技などの無敵を潰すSA打撃判定 | 振り向き食らいモーションの判定について | CPU戦 進行時におけるステージ補正について | |||
一部のキャラの押し合い判定について |
説明
3rdに限らず、昨今の格闘ゲームには導入されているシステム。 永久コンボや即死コンボ防止の意味合いも兼ねる。
【ダメージ補正】
多段ヒットする技などに見られ、技の後半に行くほどにダメージが小さくなる現象。 2~3ヒット程度ではほとんど気にならないが、5ヒット以上になってくるとフレーム表に書いてある従来の攻撃力よりも威力がかなり低くなる。 特にロック系ではない多段ヒットするSAなどに大きく影響している。
上段が通常版。下段が補正無し版。 |
【コンボ補正】
多段ヒットするコンボは、ヒット数が増えれば増えるほどコンボ補正の影響を受け、後に入れる技のダメージが落ちる現象。 最多段コンボを狙うのでなければ、適当なところで止めた方が効率は良い。
【ゲージ補正】
スタンゲージ、SAゲージもヒット数が増えれば増えるほどゲージ補正の影響を受け、後に入れる技のスタンゲージ、SAゲージが増加しにくくなる。 特にSAヒット後の追撃は補正の影響を受けやすい。
【補正切り】
コンボの威力を上げるテクニックのひとつで、コンボにより各技にかかるダメージ補正を緩和するのが狙い。
コンボ中に連続ヒットを途切れさせて着地させ、ダメージ補正をリセットしてさらに連係でダメージ&SAゲージの回収を狙う事が可能。 空中復帰時はBLが、着地後の技はガードが可能となるが、着地直後の技を中段技や下段からのコンボにすることでガードを崩し、結果的に相手が食らえばトータルダメージを増やす事ができる。 ただしコンボが途切れる以上、相手にBLや無敵技などで割り込まれる可能性が付きまとうため、リスクはある。 またコンボ中に空中復帰する技を当ててSAで追撃した場合はダメージ補正は切れないが、スタン値やゲージの補正は切れる。
主によく使われるのはユンの幻影陣、ヤンの星影演舞、ユリアン・オロのガード不能をからめた連係などがこれに当たる。 当然、他のキャラでも可能。
【補正の持続】
空中の相手に、空中復帰する技を当ててSAで拾い直しをする場合、相手側がSAを1回でもBLした時に限り、拾い直しをした側に特殊な補正がかかる。 この補正はBLされたSAだけにかかっているだけでなく、その後の攻撃(コンボも含む)全てに補正がかかってしまう。
原因として、通常なら空中復帰して着地する「1フレーム」前に補正がリセットされるものが、途中でBLをして行動可能になってしまうために補正がリセットされず、その後の行動まで補正が持続してしまうため。
なお、この補正持続状態を解く方法としては、
- 相手の攻撃を食らう
- こちらの攻撃をガードさせる
- こちらの攻撃をヒットさせる
上記の3パターンで解くことができる。 ちなみにBLでは補正を解くことはできない。