ターゲットコンボ
入力
C SC ガード BL 削減値
×/× ×/× 立/立 →/→ 3/3
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
70/30 9/3 ガード 立ヒット 屈ヒット
補足

・空対空で使用すると強い

・バックジャンプからでも出すことが可能。ただし垂直ジャンプ中は出す事ができない

・TC時の雷撃襲は大攻撃と同じのけぞりのため、地上技に繋ぎやすい

・ヒット&ガード硬直時間差は当てる高さによって変化

・ゲージ増加量は
 ガード時:6(5→1)
 ヒット時 :11(10→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
○/×/× ○/×/× 両方/両方/両方 両方/→/→ 15/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
30/50/60 3/5/9 ガード 立ヒット 屈ヒット
立中K 立大K 立中K 立大K 立中K 立大K
-4 0 -3 +1 -2 +2
補足

・発生は早いが、ヒットしても間合いが離れる

・反撃を受けにくいため、ゲージ溜めに使える

・2段目の立中Kで止めても相手は浮かない

・ゲージ増加量は
 ガード時:9(1→1→7)
 ヒット時 :16(2→1→13)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
○/×/× ○/×/○ 両方/両方/両方 →/→/→ 15/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
55/50/60 5/5/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
立大P 4大P 立大P 4大P 立大P 4大P
-5 -2 -3 ダウン -1 ダウン
補足

・4大PはSC可能でどこからでも転身穿弓腿に繋がる

・ 画面端ならSC星影円舞で起き攻めする事が可能

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(5→1→1)
 ヒット時 :12(10→1→1)

モーション
入力
C SC ガード BL 削減値
×/×/× ×/×/○ 両方/両方/両方 →/→/→ 15/1/1
攻撃力 スタン値 ヒット&ガード硬直時間差
50/50/60 5/5/7 ガード 立ヒット 屈ヒット
立大P 4大P 立大P 4大P 立大P 4大P
-5 -2 -3 ダウン -1 ダウン
補足

・4大PはSC可能でどこからでも転身穿弓腿に繋がる

・ 画面端ならSC星影円舞で起き攻めする事が可能

・遠すぎると最後の虎撲子がヒットしなくなるので注意

・ゲージ増加量は
 ガード時:7(5→1→1)
 ヒット時 :12(10→1→1)

モーション
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