通常投げ
技名 コマンド
膝蹴り
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 160(6ヒット時)
(40×6)
18(6ヒット時)
(5×6)
18 空振り時 投げ成功時
0 7(6ヒット時)
(2+[1×5])
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・連打投げ、最大ヒット数は「6」

・その場でダウンを奪うので攻めを継続できる

・星影演舞中は攻撃力が200(6ヒット時)にあがる

モーション
技名 コマンド
鷹翻飛雲(ようほんしうん)
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21
(20)
120 11 18 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム。カッコ内の数値はしゃがみ状態で着地した時のもの

・投げた後の間合いが離れてしまうため攻めの継続が難しい

・間合いを離したい時以外は使用する頻度は低い

モーション
技名 コマンド
モンキーフリップ
発生 持続 硬直 攻撃力 スタン値 投げ間合い ゲージ増加量
2 1 21 120 11 18 空振り時 投げ成功時
0 8
補足

・硬直は投げ失敗時のフレーム

・自キャラが画面端に追い詰められている時に位置を入れ替えるために使用

モーション

 

GDモーション
GDされた時(1P側) GDした時(2P側)
硬直 ジャンプ 攻&防 ダッシュ 食らい判定 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定
37 37 37 24 地上 36 37 37 1~21・37 39

1~21 (地上)

22~36 (空中)

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

QのN投げ遅らせGDモーション
移動距離 硬直 ジャンプ ダッシュ 食らい判定

中央 (134)

Q画面端 (92)

ヤン画面端 (135)

34 35 35 35 23

1~33 (空中)

34~  (地上)

・QのN投げをGD受付時間「1~8フレーム」のうち「7・8フレーム」でGDした場合、モーションが空中GDになる

・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測

・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始

・硬直・・・GD中の行動不能時間

・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム

・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム

・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能

・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる

・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記

 

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