◇まこと攻略◇

基本性能 必殺技 スーパーアーツ 連続技
戦法 対戦攻略 小ネタ あとがき
攻略記事担当:田中 加筆修正:GR

☆ まことの特徴 ☆

● 長所 ●

  • 読みが当たれば一気に殺せる。 唐草連係などの対策ができていなければ死亡確定
  • ダッシュが速い
  • 判定が強い
  • スタン値と攻撃力が高い
  • 根性値が高い(でも体力は相対的に普通ぐらい)
  • 相手がヒヨる

● 短所 ●

  • 歩きが遅い(小回りが効かない)
  • 守りが弱い
  • 通常技の発生が遅い
  • 両BLされる技が多い
  • 背が低い割に幅が太く、めくられやすい。 また空中コンボ判定も大きめでコンボを食らいやすい
  • ハメだと勘違いされて怒られる。 いやハメです(笑)

☆ 基本性能 ☆

通常技

レバー入れ系を除いて、ほぼ全ての技を使っていく。 1つ1つの技の性質は特殊で、クセの強いものが多い。 しかし、状況を選んで使えば、意外なところで効力を発揮する。 中K技が全体的に強いので、困ったときは中Kを。

小P

発生はそこそこ。 両BL可。 有利なので連係へ。

中P

発生が遅い替わりに有利フレームがメチャ長い。 起き攻めや有利な状態から出す。

大P

単発では使いづらい。 ほぼ唐草の追撃専用。 ダメージ、スタン値は高い。

屈小P

性能は良いが、ここから繋ぐ技が少ないのであまり使われない。 立ちガードできるし。

屈中P

キャンセルがかかりリーチも長いが、繋ぐ技が無い。 反撃に疾風ぐらい。 両BL可。

屈大P

下段その1。 いわゆる屈大Kの役割。 出があまり早くない替わりに隙は少なめ。

小K

発生が早く使える 。前移動技でキャンセルして距離を詰めることができる。 ヒットしなくても空キャンセルをかけることが可能。 結構リーチがあり、TC始動技として牽制としても使える。

中K

ジャンプ防止。 牽制にも。足元は弱いので注意。 でかキャラキラー。

大K

判定はゲロ強で隙も少ない。 リーチは無いが、判定が後ろに下がる効果があるので投げすかしにもなる。

屈小K

下段その2。 発生が早い下段。 当てても不利なのでキャンセル疾風やEX颪などで攻める。 たまにここから唐草など。

屈中K

牽制の主役。 判定が強く、様々な技をつぶしてくれる。 判定が弱いキャラには振り回しているだけでやな感じ 。打点が高いのでリープつぶし、対空にもなる。 ガードさせれば有利でここから連係にいける。 欠点は両BL可でキャンセルがかからないことだが、それを補って余りある性能。困ったらとりあえずこれ。

屈大K

他のキャラとは違い、対空や牽制、ジャンプ防止として使う。 対空で使った場合、BLされても隙は少ない。

ジャンプ技

ジャンプP技は全体的に使いづらい感じ。 かろうじてJ大Pをコンボに使う程度。
ジャンプK技は垂直、斜め共に性能はほぼ変化なし。 使いやすい。

J小K

発生だけは早いので、とどめや、対空BL用に引き付けて使う程度。

J中K

リーチ、持続、判定の強さ、めくり機能などあらゆる面で優れている。 ジャンプ攻撃の主力。 垂直ジャンプで出してるだけでも強い。 ただタイミングを読まれやすいため、対空BLの的になりやすい。 剣と併用していこう。

J大K

J中Kよりも発生が早い。 判定がJ中Kよりも更に強くリーチもあるため、のぼりジャンプから対空として出したり、空中BL後の反撃として使う。

レバー入れ技

基本的に大して使わない。

6小P

使いません。

6中P

前に進むので下BL潰しに。

6大P

リーチが長い。 発生が遅く、でかかりの踏み出した足にやられ判定があるものの、出てしまえば判定は激強。 その後また一気に戻るため反撃も受けづらい。 当たったら追加入力して移動唐草に行くのもいい。 リュウケン系に対しての牽制に。

6小K

唐草後の追撃のみ。

6中K

どう使えと。 前に進みすぎです。 先読み対空?

6大K

一応、下段その3。 ボタン押しっぱなしで技を出さずに移動のみ可能。 技を出した場合、非常に隙がでかい。 使うのはボタン押しっぱなしの方。 見てから固まってくれる人にはアクセント程度にはなるかな?ていうかダッシュの方が使える(笑)

ターゲットコンボ(TC)

小K→中K

安全な上にダメージもそこそこ。 疾風を打つのがちょっと怖いときなどに。 このTCは空振りでも出す事が可能。

6中K→大K

連続ヒットにはならない。 ただ、その後の大Kは何かしようとした相手にヒットしやすい。

その他の性能

投げ

間合いはあまり広くなく、歩くのも遅いため扱いは難しい。 基本的に使うのは威力が高く、ダウンを奪えるレバー入れ投げ。 この投げ後、相手がQSを取らなかったら起き攻めをしやすいのが利点。 ただし相手がスタンしそうなときのみ、スタン値が高いN投げの方を使う。 ちなみにN投げのあとは相手のほうが先に動けてしまうが、まこと側がレバーをニュートラルにしておくことで完全無敵時間がつき、相手の反撃をすかせる。 飛び道具や突進技を抜けれたりして面白い。

リープ

正中線だと使う頻度があがる。 他はアクセントに。

ダッシュ

鋭く、かなりの距離を瞬時に移動することができる。 相手にとって、最初は反応するだけでも困難。 また姿勢が低いため、打点が高い技をかわしつつ懐にもぐりこむことができる。 ダッシュの終わり際には硬直があるが、技のモーションで硬直をキャンセルできる。 2回ダッシュする場合、「ダッシュ→ダッシュ」よりも「ダッシュ小P→ダッシュ」の方が速く動ける。

バックダッシュ

なかなかの性能。 ただ、そこから攻めにつなげるのは難しい。

歩き

遅い。 全キャラ中最低で、ヒューゴ以下。 そのせいで微妙な間合い調整には苦労する。

ジャンプ

軌道、速度など、いい感じのジャンプ。 無性に飛びたくなります。 ジャンプ攻撃も強くていい感じ。

やられ判定

背は低いが、太いのでめくられやすい。 特にユンヤンにはめくられ放題。 空中コンボもかなり当たりやすい部類で、浮かされると大ダメージコンボが待っている。 地上くらいでは、なぜか一部の技に対してのけぞりが2F伸び、そのおかげでまこと限定コンボなるものも発覚している。 要するにコンボダメージを食らいやすいキャラ。

☆ 必殺技 ☆

疾風
(はやて)

突進技。 通称チェスト。

ヒットしたときとガードされたときで大きく状況が変わる。 ヒットしたときは+2F、ガードされたときは-12F。 小中大でダメージは変わらない 。ボタンを押しっぱなしにすることで威力を上昇させることができ、更に溜めモーションはKを押すことで隙無くキャンセルできる(以下、疾風キャンセル)。

通常技からまともにコンボになる技はこれだけ。 しかも確認無しだとリスクも高い。相手のゲージやキャラ特性を判断して使えば多少リスクは軽減できる。 しかし、それを踏まえても小足疾風などは使う価値があると思う。 ヒットしたらここから唐草連係(後述)に持っていく。 まことの攻めは基本的にハイリスクハイリターンなので。 小技からはキャンセルして小、それ以上からは主に大を使う。 更に正中線がヒット後NCでつながる。

EX版は発生が遅いため大Pからしかコンボにならないが、ダウンを奪え、相手が画面端なら更に追撃が可能。 スタン値も高い。 また、画面の端~端まで届くので相手の隙に入れたり、奇襲としても使える。

唐草
(からくさ)

間合いの広いコマンド投げ。

見返りが大きいので警戒されやすい。 これと疾風を組み合わせてまこと独特のラッシュがかけられる。 掴んだら「唐草→大P→疾風」を1セットとして、そこから更に選択を迫れる。 このタイミングだけは身体に叩き込むこと。

また投げ判定の持続があり、 小は3F、中大は4F投げ判定が持続するため、対空BL後や起き攻めなどで掴みやすいのはこのため。 また、まこと側だけ相手の通常投げを唐草の出掛りでGDできる。ズルイ。


(おろし)

中段技。 使うのはEXと小のみ。発生が遅いので生では使わず、基本的にキャンセルから。

EX版はゲージを持て余す土佐波ならば、屈小KなどからEXをどんどん決め撃ちで使っていっても構わない。 食らう=しゃがみヒット+QSできてないというおいしい技。

小はノーマル版の中でなんとか実用に耐えうるレベル。 当たっても小のみダウンしない。 ただし小技から出すと相手が暴れた場合、発生前につぶされることもしばしば。 当たったらSCできるので正中線、土佐波が決まる。 特に正中線はヒット確認して最遅キャンセルでも決まるので狙う価値はある。

中大は発生が遅すぎてまず食らってくれない上に、相手がダウンしてしまうので使い道は無い。 判定が強く、上や足元にも広く出ているために、空中の相手をはたき落としたり、足払いをつぶしたりと意外なところで当たったりもする。

吹上
(ふきあげ)

対空技。 ただし、相手側と逆の方の手を突き上げる。通称もじゃ。

なぜお前は相手側に手を出さないのですかと、説教してやりたい気持ちは置いといて、その当てにくさのためか非常にスタン値が高い。 また当たった場合CHJがかかるのでJ攻撃で追撃したり、地上技でも追撃できる。 普通に対空に使ってもまず当たらないので、相手の下に潜って出す必要がある。 つまりめくりに対しての対空か、コンボ用。 他にはしゃがみ入力(323+P)を利用してリュウケン系の竜巻を下から迎撃という使い方もある。

EX版は少し前進するため、当てやすくなる。しかし、その分スタン値は下がっている。 また、EX版は上半身無敵があるので、まことの上半身に重なった地上技をつぶして当てることも可能。


(つるぎ)

空中変化技。 出せるのは垂直ジャンプか前ジャンプのみ。 大のみダウンする。

J中Kを対空BLされるようになったら剣が効果的。 小ではあまり変わらないが、中以上なら大きくタイミングを変えることができる。 すかされるのには注意。 早めに出すと足払いにすくわれ、引き付けすぎると今度は出ない、ということもあるので、そういう時は下に判定が残る大で。 当たれば相手は硬直するので、地上技につなげたり、ダッシュして唐草にいったりする。 ガードさせても唐草などで選択を迫れる。 また、空中BLのタイミングもずらすことができ、小、中が空中ヒットした場合には大疾風×2で追撃できる。

EX版はのぼりで出すことで二段の中段技として使える。 大きい相手には効果的。 普段はEX颪の方が使いやすいが、とどめなどに相手がリバーサルで反撃してきそうなときは、空中食らいでダメージを軽減できる。

☆ スーパーアーツ ☆

指針として正中線は体力が低いキャラ、飛んでばかりで唐草で掴む機会が少ないキャラ(主にスピードキャラ)向き、土佐波はスタンゲージが短いキャラ、体力が高いキャラ(主にパワーキャラ)、端攻めが強力なキャラ(抑止力のため)向き、丹田は・・・すいません分かりません。 ネタを考えるのが好きな人・強気な人・読みが鋭い人向け?
安定して勝ちたいのであれば、筆者は迷わず正中線か土佐波の2つをオススメします。

正中線五段突き

威力や確定状況の多さ、反撃性能など全キャラ通して見ても(キャラ性能込みで)非常に高性能なSAだと思います。

ストックしておくことで相手にプレッシャーを与えて動きを制限し、決められる場面では撃ち漏らしが無いように戦えば強い。 リバサ技が無く、守りが弱いまことにとって、どこからでも決められるこのSAは防御も強化できます。

ただ、ストックが1本しかなく、ゲージも長いほうなので、決めたラウンドは絶対に落とさないように。 「相手キャラに対する知識」と、「ヒット確認」の精度が重要になります。 全体的に堅実な戦いを好む人向けのSAです。

暴れ土佐波砕き

ストックが2本あり、決まれば追撃を含めて正中線以上のダメージを与えられます。 ゲージが短く、便利なEX技にもゲージを回せるので多彩な攻めが展開できます。

ただ、ほぼ唐草からしか確定状況がなく、掴ませてくれない相手には大幅にダメージ効率が落ちてしまいます。 残る使いみちはバクチですが、当たれば殺せるかわりに、ガードされると死んでしまいます。 つまり、攻めは強力に、守りは弱くなるので、攻撃のみに特化した、非常に極端なキャラ性能になります。 このSAは、なんと言っても「コンボ精度」が重要になります。

【ワンポイント】

起き攻めされたときなどに空中で落とされた場合は、画面端に着き暗転するまでは発動していないとみなされ、ゲージは使用しません。 ちょっとお得。 すかったときは最初の飛び蹴りだけで終わってしまい、隙は少ないですが、相手に触れてしまうとカス当たりでも発動します。 例えば初段を空中BLされてしまったときや、空中でカス当たりした場合も最後まで出てしまいます。 大のみカス当たりしても空中で拾いなおす場合アリ。

差し合いをしているときに土佐波のプレッシャーを相手側は感じるかもしれませんが、実はそうそう当たるものでもなく、たまたま相手が動かなかったり、小技を振っていたり、飛んでしまったりするだけで当たりませんし、相手の距離に合わせて小中大をとっさに使い分けるのも結構難しいものがあります。 ただ、飛び道具を撃つのを見てから出せるようにはなりたいところです。 相手の手を出しそうなポイントを読んで使用しましょう。

丹田連氣
「攻めの型」

なんとも使い方の難しいSAです。

発動しているときは攻撃力が1.75倍になる代わりに全ての攻撃がガードできなくなり、BLのみ取れる状態になります。 発動したときにニュートラルにしておくことで少し無敵がつきます。

このSAはダウンを取られないことが絶対条件です。受けに回った状態ではまず相手の攻撃をしのげません。発動したら相手が慌てているうちに暴れ倒してしまわないと負けます。打撃投げはBLすらできませんが、直重ねならばジャンプしてかわせます。むしろ使い方を教えてください(笑)。

☆ 連続技 ☆

● 基本コンボ ●

パーツに分かれているので、適当に考えてアレンジして使ってください。

唐草→大P→疾風 or EX颪

相手が画面端付近ならば「EX疾風→追撃」がいい場合も。 EX颪もダメージは変わらないので、起き攻め狙いで。 大Pからはタメ疾風(一段階)もつながり、若干ダメージとスタン値を増やせるが、安定しないなら必要ない。 また中疾風で相手の対処のタイミングを少しずらせる(小はつながりづらい)。
EX疾風を画面端でヒットさせた後の追撃は下の表を参照。

6小K

ユン、ヤン、いぶき

中K

リュウ、ケン、ショーン、豪鬼、ダッドリー、ネクロ(イマイチ不安定。6小Kから連係の方がいいかも)

小疾風

春麗、まこと、オロ、エレナ、Q、12、レミー

中疾風

ユリアン

大P

アレックス、ヒューゴー

表の下のキャラは上の表の追撃も入る(アレックス、ヒューゴーなら上の5種類全部)

屈中P→大疾風

反撃に。 リーチがあるため、離れるSAなどに対して使える。

屈小K(小K)→小疾風

ダッシュなどからいきなり決め撃って投げとの二択を迫る。 屈小Kスタートは密着からでないと2択を迫れる間合いにならない。 リスクを減らすなら、繋がらないがEX颪も効果アリ。 小Kの方は前進力を生かし、反撃や疾風の後などに。

中P→小K→小疾風

目押し+ヒット確認コンボ。 小K部分は屈小Kにはしないこと。 距離が悪いし、疾風が繋がらないこともある。

小P→小K→小疾風

目押し+ヒット確認コンボ。 慣れれば簡単。

小 or 中剣(空中ヒット)→大疾風×2

空中ヒットしたらすぐ反応できるように。

吹上(EX吹上)→CHJジャンプ攻撃 or 大P or 小疾風

吹上の当て方、キャラによって地上追い打ちは変化する。

J大P→大P→疾風

スタンさせた後、ゲージを使いたくなければこのコンボを決める。 J大Pはできるだけ引き付けること。 小さいキャラには打点の調整が難しい。

● 正中線コンボ ●

必殺技からだとコンボ補正でダメージが落ちます。 特に唐草から繋げるくらいなら、EX疾風にしておいたほうが良いです。

【正中線必中法】
ノーキャンセル系の技全般に言えることですが、つなぎが難しいSAのコンボは「P or Kボタン3つずらし押し」が有効です。ただし、小中大で性能が変わらないSA限定です。以下はノーキャンセルから正中線に繋がる技。 すべてヒット確認で。

  • 立中P、屈中K、疾風、6中P、リープ(持続当て、先端当て)、小 or 中剣、J大K、J中K、吹上
小颪(SC) or 屈小P×2→正中線 屈小K→小疾風→正中線 (唐草→)立大P→疾風→正中線
ヒット確認で。 下段からの選択肢として。 ダメージが欲しい時に。

● 土佐波コンボ ●

唐草→大P→土佐波(小中大)から追撃

自分が画面端を背負った状態で画面の半分くらいの距離まで限定。 「大P→土佐波」の部分は、最初は難しいけれど練習あるのみ。 矢印のつなぎの部分はどちらも最速で入力する。 これによって相手との距離が離れるのを防ぐ。 画面中央くらいでも土佐波を大にすればつながる(特に背の高いキャラ)。

また、こちらが画面端に近い場合、ちびキャラは中土佐波だと突き抜けてしまうので小にする。

ここまでを基本として、以下の表に追撃をまとめてます。 全キャラ調べたわけではないので、一部キャラ限を含んでいます。スイマセン。

【唐草→大P→土佐波からの追撃表】

→CHJのぼり中剣→中吹上→CHJ斜めJ大P

豪鬼、レミーは即スタン。 スタンゲージが平均的なキャラでも九割以上スタン値をためることができる。 また、ダメージやゲージ回収率も相当なもの。
のぼり中剣は最速か一瞬遅く入力。 キャラによってタイミングは少しずつ変わる。ヒュ-ゴー(遅め)エレナ(テンポが早い)などはタイミングに注意。
中吹上のコマンドは1P側から見て421P。 できるだけ引き付けるのを意識して。
後はCHJをかけてJ大Pを入れるだけ。 どう見ても入りそうにない時は、全体のタイミングを見直してみること。

→ダッシュ大吹上→CHJ垂直J大P

安定コンボ。 しかし豪鬼、レミーはこれでもスタンするのでバカにはできない。 この2キャラには上のを失敗するぐらいならこれで。 吹上の入力はこれも1P側から見て421Pになる。

→ダッシュ大吹上→斜めJ攻撃→着地に2択

唐草や屈小Kからの派生で攻めを持続させる

→CHJ中剣→チェスト×2

これも安定コンボ。 相手が画面端に近いとき(ダッシュから何も入らない)用。

→CHJ中剣→ダッシュ小P→逆入力で大土佐波→追撃

→ダッシュ→逆入力大土佐波→追撃

ダブル土佐並みコンボ。 ゲージが2本必要。

唐草→大P→EX颪→土佐波

ヒューゴー限定

● 丹田コンボ ●

  • 大P→丹田発動→屈中P→疾風
  • 颪→丹田発動→屈中P→疾風

この後は逃げ回るか、暴れろ!!(笑)

☆ 戦法 ☆

● 立ち回り ●

まことの戦法は一言でいうと、判定の強い牽制技で相手を萎縮させ、隙をついて接近して2択をしかけるというのが基本概念だと思います。
差し合いの距離では、屈中Kなど信頼できる牽制技を相手の攻撃を潰すように振っていき、相手が牽制を意識しだしたら、不意をついてダッシュか飛び込みで接近し選択を迫っていきます。 一度接近したら2択やネタも交えて攻め倒してしまうのが理想です。 しかし、牽制+ダッシュ封じができる相手に対しては、飛び込みに狙いを絞られてしまうので、一気に辛くなります。

またいったんリードしたら、牽制や垂直 or 逃げJ攻撃で、相手を追い払うか一発BL狙いで待ち気味に戦っても強いです。 まことは間合い取りが極端なので、じりじりと近距離でプレッシャーを掛けながら攻めるのは難しく、待ったほうが相手の行動に対処しやすいです。
ラッシュをかけられている時はひたすら我慢です。 このへんが一番辛いときです。 隙を見て屈中Kで追い払ったり、ジャンプをダッシュでくぐったりして、とりあえず仕切り直しまでもっていきましょう。

● 起き攻め ●

ダッシュの移動距離が長すぎるせいで、起き上がりに接近しようとすると相手に密着してしまうため、プレッシャーを掛けつつ投げをスカすといった戦法は取りづらいです。 歩くのも遅いですし。上手く唐草が重ねられればいいのですが、タイミングを外すと投げ返されてしまいます。 そこで、BLやリバサが少し怖いですが、強気に打撃重ねも使用します。基本選択肢は

  • 唐草(通常投げ)
  • 中P重ね→連係
  • 屈小K→疾風 or EX颪
  • 屈大P
  • 垂直J→J攻撃 or 剣 or のぼりEX剣 or スカし投げ
  • ガード

など。このあたりは自分的にも煮詰まってませんので、改良の余地があります。 他、QSを取られた場合、ダッシュすると場合によっては相手の裏に回れます。

● 対空 ●

  • 対空BL→唐草 or GD
  • 屈大K(BLされても比較的安全)
  • のぼりJ大K
  • 屈中K
  • ダッシュでくぐって逃げ
  • EX吹上
  • 中K(ジャンプ防止)
  • 中P→吹上→CHJ(空中BL対策)
  • 小吹上(めくり用)

相手の系統によって使い分けます。 なかなか強いですが、昇龍拳のように判定が強い飛び込みをとっさに落とせる技は少ないです。

● 唐草連係 ●

小P、屈中K、中P、屈小P、J大K、リープ、剣から唐草。 免疫がない人はハメかと思うぐらい食らってくれます。 技を当てたときの距離で唐草の小中大は使い分けると良いです。

唐草からの選択肢

屈中K or 中P or 大P→疾風キャンセルから唐草。 もしくは唐草→唐草。

アグレッシブにゲージ、ダメージ、スタン値溜め。 当然つながってません。 逃げられたらその相手に使うのはやめましょう。

移動唐草

要するに、小Kを相手に当てずに空キャンして唐草を出すことです。

小Kは出したときに前進した後、元の位置に戻るのですが、キャンセルをかけることで前移動を保ちながら必殺技を出すことができます。 移動投げのように2Fでキャンセルしなければいけない訳では無いですが、それでも逆ヨガ入力というコマンドの性質上、かなり速いタイミングで回さなければ間に合いません。 かといってコマンドが速過ぎると6小Kが出てしまうので練習が必要です。 コマンドは「小K→63214(高速)K」となります。

そして出せるようになっても小Kのリーチが意外に長いため、いざ実戦投入しても小Kが当たってしまい、唐草が決まらないことが多いです。 このことから、移動唐草は移動投げのような汎用性の高いテクニックではなく、使う状況は自ずと限定されてしまうものだということが分かります。 つまり打撃の後の状況限定としてか、起き攻めという使い道になります。

打撃の後は間合いが把握できるため、移動唐草を安心して使うことができます。
例として中P→6中P後、EX疾風後、EX颪後(微妙)、6大P追加後などがあります。 また、起き攻めのときはそもそも小Kが当たらないので、間合い詰めとフェイント効果があります。

小Kで空キャンが使える技は唐草のほかに、移動颪や移動吹上などがあります。 特に移動颪はコマンドが簡単なので出しやすく、使えるテクです。
余談ですが、大Kは逆に後ろに下がる性質があるので、後移動必殺技や、密着からでも投げれない通常投げなどが出せます(笑)。実用性はあるのか?

● 疾風ヒット後の攻め ●

疾風が当たったら、2F有利な状態から(しゃがみは4F)まこと独特のラッシュのスタートです。 基本はここから「唐草と打撃」の2択を迫ります。以下に選択肢をあげていきます。

【唐草】
連係のスタートの役割も果たします。 唐草が一番見返りが大きく、ここから更に「大P→疾風」でループさせていきます。 昔はこれだけで勝てました。 クソキャラです(笑)。 今でも初級者で対策を知らない人がたまにいますが、流石にループは控えます。 追撃は疾風のみでなく、「大P→土佐波やEX疾風」など、状況に応じて最適なコンボを入れます。 ただ、これのみでは相手の、

  1. ジャンプ
  2. 移動投げ
  3. 小技で暴れる
  4. 昇龍拳などの無敵技
  5. 各キャラ独自の技での対応(ショートスイング、ムーンサルト、バックダッシュなど)
  6. ガード、BL

などで返されてしまう、穴が多い選択肢です。
そこで相手の動きによって対応を変えて、打撃を出していきます。
相手も更にこちらの打撃を読んで、「6」という選択肢も取ってきます。 ここは唐草が最良の選択になります。

【小K(屈小K)→疾風】
1、2、3に対応。 3F(疾風立ちヒットの有利込み)発生。
基本です。飛ぼうとしても相手が空中判定に移行する前に地上ヒットさせることができ、次につながります。 連発すれば飛ぼうとしている相手には延々とヒットします。ただ、1、2、3全ての選択を潰すには疾風から最速で出す必要があり、難しいです。
小K→疾風は前に進むため、唐草の間合い内ですが、下小K疾風は間合いの外になってしまうため、再び小K→疾風で間合いを詰めるか、他のことをしなくてはならなくなります。しかし、屈小Kのほうがタイミングが取りやすく、下段という強みはあります。

【小疾風】
1(2、3)に対応。5F発生。
ほぼジャンプ読みです。 空中ヒットすれば、さらに大疾風が追撃になります。

【のぼり前J剣】
1に対応。 ジャンプ一点読みです。 当たったら大疾風×2で追撃します。

【屈大K】
1に対応。 忘れられがちですが、リスクが少ない点で評価できます。

【小K→EX颪(小颪)】
(1、2、3)6に対応。 ガードしがちな相手に対して有効。屈小Kからではよほど近くないと次の颪が届きません。 EX颪は小Kが空中ヒットするとやばいですが、小颪は微妙に着地に重なったりします。

【生正中線(繋げない)】
1、2、3(4)5に対応。1~2F発生。
防御以外の全ての行動を潰します。 正中線でビビらせて3回唐草で掴めることもたまにあります(相手はスタンする)。 唐草からは正中線のうまみが全く無いので、繋げません。 相手がSAを出してきた場合、無敵の長いSAには負けます。 余談ですが、ケンの迅雷と相打ちを取った場合、相手はやられが残るので「大P→疾風」がコンボになります。

【ガード】
4に対する行動です。 BLはオススメしません。

他にも、相手の対応次第でそれに合わせた選択肢は無数にあります。 主なものしかここには挙げていませんので、他は適当に考えて有効な選択肢を編み出してください。 ここを考えるのもまことの楽しみの一つだと思うので。

● 唐草後の疾風と、生疾風のヒット後の違い ●

唐草後の1発目の疾風は、相手も自分も考える余裕があるため、純粋な読み合いになります。 対して、キャンセル疾風や生疾風は、相手には考える時間がなく、対応は反射や癖に依存するところが大きくなります。 例えば疾風の後によく飛ぶ相手の場合、次にこちらが小K→疾風を出せば、「チェストー!チェストー!チェストー!チェストー!」と連続で食らってくれる確率は高いはずです。

この部分の相手の対応の仕方をつかんでしまえば、疾風後の次の一手の成功率は格段にアップします。

☆ 対戦攻略 ☆

結構キャラ勝ちが多いので、一部のキャラに絞っています。個人的に辛いのは、上位グループの春麗、ケン、ユンあたりがきついかな、と思っています。 自分が対戦する場合の使用SAも書いておきます。自分はどちらかといえば土佐波派です。参考までに。

● 春麗(鳳翼扇) ●
【使用SA:土佐波?】

恐らくもっとも苦手な相手。 地上戦は発剄連打でほぼ安定。 ダッシュ、通常技はことごとく潰されます。 こちらが飛んだらJ攻撃をBLするか、くぐって鳳翼扇。 まことは地上戦で判定負けする相手にはペースを握れません。 こちらから無理やり攻め込まなくてはならなくなると、ダッシュか飛ぶかの単純な二択になってしまい、相手に読まれやすい動きになってしまいます。
春麗の6大Kは屈中Kで、発剄と大Pは屈大Pで足元をすくう感じで反撃できます。 しかし間合いの調整能力は相手のほうが上。 あまり地上戦にこだわらないように。 攻められているときの投げは必要経費です。 やはり地上戦では分が悪いので、飛び込みから攻めます。 J中Kと剣をうまく使いましょう。 特に剣はすかると鳳翼扇確定です。 なんとか近寄って二択で倒してしまうのが理想ですが…。

● ケン(迅雷) ●
【使用SA:土佐波】

リュウケン系の中では一番強いと思われるケン。 リュウケンに共通する戦法として、「当たらない位置での屈中P連打」があります。 こちらの牽制には付き合わず、まことのダッシュのみが潰せる位置で使用し、戻りの隙も皆無なので、ダッシュはほぼ封じられてしまいます。 ケンならばここから迅雷が繋がり、リターンも大きいです。
そこで、秘密兵器その1、6大Pが効果的です。 これは発生こそ遅いものの判定は強力で、見た目の割に上下に判定が広く、出てしまえばほぼ負けません。 もともとの攻撃力が高い上にしゃがみヒットでおいしい技です。 屈中K対策にもなります。 ケン側にも大Kという強力な牽制技がありますが、隙は大きいのでリスクも伴います。 他に、屈大Kには大疾風で反撃を入れられるようにしておけば戦力アップになります。 ただ、タイミングはシビア(誤差2Fまで)です。 あとケンのめくりは強力です。 吹上(ノーマル)で返す手もあります。 頑張って防ぎきりましょう。
ケン戦では旧基盤のみ、「膝蹴りKOでゲームが止まる」という致命的なバグが存在し、しかも結構起こりやすい現象です。止まったらさっさと店員さんを呼びましょう(笑)。

● ユン(幻影陣) ●
【使用SA:正中線】

手数は向こうの方が上ですが、こちらには一発があります(体力勝ちも含めて)。 地上戦の相性は悪くありません。 雷撃蹴でめくられ続けるのが一番まずい展開です。 地上で食らう前に、BLするかJ攻撃で暴れましょう。
幻影陣の対処法ですが、やはりどのキャラでも「ガード」が一番安定です。 中段は頑張って立ちガード、前方転身は自分はほぼ捨てています。 致命的なダメージは食らわないので。下手に反応して動いたり、飛んでしまったりすると、もらわなくてもいいコンボを食らってしまいます。 特にジャンプは危険です。

● ダッドリ- ●
【使用SA:土佐波】

大K→マシンガンでの牽制で、こちらの屈中Kなどの通常技はほとんど刈り取られてしまい、ダッシュで近寄ることもできません。 春麗のところでも書きましたが、まことは牽制合戦で勝てない相手は苦手なのです。 そこで、秘密兵器その2、屈大Kの出番です。 これを中間距離でぶんぶん振り回すことでダッドリーの大K連打を潰してくれ、しかもダッドリーの軌道の低いジャンプを防止したり、直接の対空の役割も兼ねています。 たまに負けますが、有効な技であることには違いありません。 牽制でペースを握れば、大Kの下をすくう屈大Pも使いやすくなります。
運悪く画面端に持っていかれて起き攻めをされた場合、逃げ出す手段の少ないまことにとってはキツイ状況になります。 真面目に相手をしてみてもいいですが、ここは土佐波ならば割り切ってBLを狙い、唐草からの一発逆転を狙って逆にプレッシャーをかけた方が向こうにとっては嫌だと思います。 ただ、読みが外れるとこちらも即死亡、という大ざっぱな展開になります。 実際、相手の攻めが上手いといいように翻弄されるだけですので、できるだけステージ端に持っていかれないように戦うのが理想です。 疾風の後は、ダッドリー側はSSブローが安定行動になります。 大疾風や土佐波で追いかけたりとリターン重視な対応もあります。 このへんは読み合いになります。

● ユリアン ●
【使用SA:土佐波】

土佐波狙いで自分からステージ端に行く必要はありません。 ダッドリーと違い、エイジスに対しては唐草は狙えませんから。 中央の立ち回りだけでも十分勝てます。 ユリアン、アレックス、ヒューゴーはEX疾風の後の中疾風が決まるので、相手を端に追い詰めて戦った方がむしろ安定します。
運悪くエイジスを張られてしまったら、エイジスと自分の間に隙間があるなら屈中Kや大Kで暴れましょう。判定が強いのでユリアンの攻撃を返せることも多いです。

● 豪鬼 ●
【使用SA:土佐波 or 正中線】

土佐波の場合、掴めたら勝ち、逃げ切られたら負けという極端な勝負になります。 うまくつかめたらクソゲーの完成です。 当然、豪鬼側も唐草は最も警戒しているのでそうそう掴ませてはくれません。 こちらにとっては燃える展開です。
正中線の場合、当てる機会が増し、しかもハンパなく減りますが、一発即死の土佐に較べると正中線+立ち回りが必要なので逃げ切られる可能性もでてきます。

● いぶき ●
【使用SA:正中線】

地上戦は屈中K。 空中戦はJ大K。 後はひたすらガードしてどっかで正中線を決めましょう。

● ヒューゴー ●
【使用SA:土佐波】

特に苦手というわけではないのですが、差し合いと唐草後の読み合いが少々他のキャラと違い、特殊なので一応。 どのキャラにも言えることですが、ヒューゴーとの地上戦は、ヒューゴー側のリーチの長さと、体力を含めたダメージ勝ちのせいで、飛び道具を持っていない、リーチがない、判定勝ちできないキャラなどは、地上戦を放棄し、空中から近寄って接近戦での技の発生の速さで勝負したほうが効率よく戦えます。 代表的なのはユンヤンあたりでしょうか(全く逆のタイプはダッドリー、ネクロ)。
まことの牽制技で有効なのは中Kぐらいで、イマイチ地上戦が有効でない部類に入ります。 そこで地上戦を付き合う振りをして、隙の大きな中Pに走り込んだり、J中K等で攻めていきます。
唐草後のこちらの小Kと唐草に対しては、ムーンサルトが安定行動になります。 更に、飛んでもシュートダウンやぶっぱなしハンマーなどで逆二択の形になります。 こちらも逃げJ中K(投げスカリにヒット、シュートダウンは潰す)やぶっぱなし土佐波などで対抗できます。 この読み合いも面白いのですが、ここはEX疾風で安定しておいて画面端に持っていき、追撃を狙った方が効率がいいです。

● Q ●
【使用SA:土佐波一択】

圧倒的キャラ差がついています。 当然まこと有利で。 通常技の相性は、普通に戦っていれば何をやっても苦戦はしません。 更に、PAはこちらがダウン状態でない限り、土佐波を出せば、多少反応が遅れても間に合い、画面上のどこにいようとPA効果以上のダメージで返すことができます。 ゲージが足りなければEX疾風で。 同じレベル程度のプレイヤーにはほぼ負ける要素はないでしょう。

● CPU戦攻略 ●

共通するのは、「CPUに対しては全キャラガードを固める」ということです。
CPUはそんなに投げを多用する訳ではない(しかもダメージは安い)ので、気長にガードしていればそのうち隙のある技を出してきます。 そこに反撃を入れることでほぼ全員勝てます。 変にグラップを取ろうとすると、逆にリュウの歩き昇龍拳などを食らってしまいます。 ある程度CPUのパターンを掴んだら、リバサSAでの反撃の練習をするもよし、BLの練習をするもよし、と色々と練習できることは多いと思います。 また、CPUは空中BLを全くしないので、信頼できる対空技があるのならば飛び込みを落としているだけでも勝てます。 まことならば唐草大Pチェストを繰り返しているだけで完勝できるので、そんなに苦労はしないでしょう。 ここでコンボの練習ができます。 当て投げ(唐草)にも弱いです。

● ギル攻略 ●

まことの場合なら開幕疾風で突っ込んで唐草やってるだけで勝てます。 ギルは高速で突っ込んでくる突進技に反応して技を出そうとするので、疾風だけでもいけます(他にユンの絶紹、ユリアンのタックルなど)。
ギルが疾風から唐草を全く食らわない場合もあります(新基盤のせいか難易度のせいかは不明)。 まともに勝負するならガンガードして、中段は見て立ちガードし、下段で転ばし(まことは下中P→疾風)、投げはGDします。意識していれば両方に対応できます。
ニードロップは1回BLして(まこと、12、いぶきは1回のみ)反撃を入れるか、ガードして跳ね返ったところに大疾風×2を入れます。
リザレクションは6大P(追加)で落とします。
メテオは間合いが近ければギルの方に歩いているだけでかわせますし、ギルに攻撃が当たれば弾は止まります。
セラフは残念ながらBLはできません。おとなしく削られておくか、反応して発動前にのぼり蹴りで落としましょう。

☆ 小ネタ ☆

● しょーもないコンボ編 ●

小P(×2)→小K中KTC(4ヒット)

通常技オンリー。 ダメージは低い。

中P→小K中KTC

通常技オンリーその2。 こっちはまだ使えるかな。

大P→疾風キャンセル→正中線

ムズいだけで意味ねー。 ダッドリーに対して。

大K(しゃがみヒット)→NC正中線カス当たり→ラストにダッドリー側がEXクロスカウンター

結構面白い。 1度試してみてください。 というかコンボじゃない(笑)

☆ あとがき ☆

偉そうなことばかり書いてきましたが、じゃあお前はどうなんだ、と聞かれると、自分でも書いてあることを100%こなすことはできてませんし、まことの性能を上手く引き出せているとも全然思いません。 いや、ホント難しいキャラなんですよ。

という訳で、この攻略は自分が改めてまことの性能、戦法を見直すという意味と、サードも発売からかなり経ち、キャラごとの戦法も成熟してきたので、読んでくれた人の参考になればいいなあと思い、まとめてみました。

間違いなど気付かれた点がありましたら、3rdBBSまでお願いします。