通常投げ
技名 | コマンド |
レッグリフトスルー | or or |
発生 | 持続 | 硬直 | 攻撃力 | スタン値 | 投げ間合い | ゲージ増加量 | |
2 | 1 | 21 | 120 | 13 | 22 | 空振り時 | 投げ成功時 |
0 | 8 | ||||||
補足 | |||||||
・硬直は投げ失敗時のフレーム ・左右に投げ分ける事が可能 ・レバー前投げを相手キャラに7~8フレーム目にGDされた場合、位置が入れ替わる現象がおきる(参照) ・画面端に向かって投げた場合、同じキャラ幅の春麗・ケン・まこと・リュウ・ショーン・オロに対し、J中Kでめくる事が可能 |
モーション |
GDモーション | ||||||||||
GDされた時(1P側) | GDした時(2P側) | |||||||||
硬直 | ジャンプ | 攻&防 | ダッシュ | 食らい判定 | 硬直 | ジャンプ | 攻 | 防 | ダッシュ | 食らい判定 |
37 | 37 | 37 | 24 | 地上 | 36 | 37 | 37 | 1~21・37 | 37 | 1~21 (地上) 22~36 (空中) |
・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測 ・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始 |
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・硬直・・・GD中の行動不能時間 ・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム ・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム ・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能 ・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる ・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記 |
QのN投げ遅らせGDモーション | ||||||
移動距離 | 硬直 | ジャンプ | 攻 | 防 | ダッシュ | 食らい判定 |
中央 (155) Q画面端 (109) エレナ画面端 (152) |
33 | 34 | 34 | 34 | 23 | 1~33 (空中) 34~ (地上) |
・QのN投げをGD受付時間「1~8フレーム」のうち「7・8フレーム」でGDした場合、モーションが空中GDになる ・すべての数値はGDモーションが発生したフレームを1フレーム目として計測 ・ジャンプと攻撃はボタン受付を開始するフレーム。ジャンプおよび技の発生は次のフレームから開始 |
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・硬直・・・GD中の行動不能時間 ・ジャンプ・・・GD後、最速でジャンプを入力できるフレーム ・攻・・・GD後、最速で攻撃ボタンを押せるフレーム ・防・・・GD後、最速で相手の攻撃をガードできるフレーム。BLはいつでも入力可能。また空中判定になってる部分は空中BLのみ可能 ・ダッシュ・・・最速でダッシュを入力できるフレーム。なお硬直中に入力できる場合でもダッシュを開始するのは硬直終了後になる ・食らい判定・・・GD中に攻撃を食らった場合(置きエイジスなど)、地上食らいになるか空中食らいになるかを表記 |