大パンチ
技名
近距離立ち大パンチ アッパー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 4 4 17
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
135
(90)
15
(3)
13 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10
(4)
19
(5)
4 -4 -2 0
補足

・カッコ内の数値は持続の3~4フレーム目がヒットした時のもの

・近距離での攻撃の主力。リュウの近立大Pと違い近距離認識間合いが少し広く、持続の後半部分を下BLすることができない

・キャンセルは持続の1~2フレーム目までしかかからない

・相手の飛込みををもぐって落とすのに適した技

・近距離認識間合いは「31ドット」

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -4 -2 0
3 -3 -1 +1
4 -2 0 +2
モーション
技名
遠距離立ち大パンチ 鬼哭突き
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× × 両方 8 5 22
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
140 15 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -6 -4 -2
補足

・判定が強く、若干距離がある時の下BL&暴れ潰しなどに使用

・当ててもフレーム的には不利だが、確定反撃を受けにくい

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1~2 -6 -4 -2
3 -5 -3 -1
4 -4 -2 0
5 -3 -1 +1
モーション
技名
しゃがみ大パンチ 突き上げアッパー
C/SC CHJ ガード BL 発生 持続 硬直
× 両方 両方 5 5 19
攻撃力 スタン値 キャンセル時間 空キャンセル 削減値 空中ヒット効果 地上ヒット効果
135 11 12 0 15 吹き飛び着地 大のけぞり
ゲージ増加量 ヒット&ガード硬直時間差
空振り ガード ヒット BL ガード 立ヒット 屈ヒット
3 10 19 4 -8 -6 -4
補足

・判定が強く、キャンセルもかかり対空にも使用可能。ただしキャンセルがかかるのは持続の1フレーム目のみ

・立大Pと違い遠近の区別がないので、咄嗟に反撃する時はこの技からコンボにいくと良い

持続重ねヒット&ガード硬直時間差
重ねる持続F ガード 立ヒット 屈ヒット
1 -8 -6 -4
2 -7 -5 -3
3 -6 -4 -2
4 -5 -3 -1
5 -4 -2 0
モーション
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