基本操作 パーソナルアクション

ガード ブロッキング(BL) ジャンプ(J) ハイジャンプ(HJ)
歩き速度 ダッシュ 立ち&しゃがみ状態 通常投げ
グラップディフェンス(GD) リープアタック パーソナルアクション(PA) クイックスタンディング(QS)
ターゲットコンボ(TC) 必殺技コマンド EX必殺技 リバーサル
ゲレd日記 検証
連打投げの投げ抜けについて ジャンプ移行モーション中の暗転について
最低空攻撃をBLされた時の不利フレーム表(アレク・ヤン・ユリアン) 空中GDのいろいろな現象

 

コマンド

レバーニュートラル状態で「大P+大K」同時押し

 

説明

攻撃力アップやスタン値アップ、スタン値回復、防御力アップなどキャラによりさまざまな効果が得られる(詳しくは各キャラのPAを参照)。
「防御力アップ」・「スタン値回復」は使用ラウンド中効果が継続(オロのみ持続しない)、「打撃力アップ」・「投げ力アップ」・「気絶力アップ」はPA後に初めにヒットした(連続)攻撃に対してのみ効果がある。 「攻撃力アップ」はガードされた場合でも連続ガードになる時には効果は持続する。
相手の攻撃を食らう、こちらの攻撃を当てるなどすると、PAの効果は減少していく(技の空振りではPAの効果は減少しない)。

なおPA効果は、以下の条件の時に効果が減少する。

  • 相手に攻撃を当てる事によりヒット・ガード・BL問わず一定量減少する。 ただし打撃力アップPA中の打撃投げに限り、ガードさせてもPA効果は減少しない。
    該当する技はアレックスの4大P・ネクロのスネークファング・いぶきの雷打
  • 相手がヒット・ガード・ダウンの硬直から復帰したフレームで自分の攻撃に触れていなかったときにPA効果は「0」になる
  • 自分がヒット・ダウンの硬直から復帰したフレームで相手の攻撃に触れていなかったときにPA効果は「0」になる

例として、「相手がヒットorガード硬直から復帰したフレーム」に自分が出した攻撃を相手がBLした場合、PAの効果は一定量減るだけで「0」にはならない。
また、「自分がヒット硬直から復帰したフレーム」に相手が出した攻撃を自分がBLかガードした場合、PAの効果は「0」にはならない。

ヒット、ガード、ダウンからの復帰時にPAの効果が「0」になるという動きは、PAの値に「0」を上書きするのではなく、最後に攻撃を喰らったときの値を復帰時の値から引く事によって行われている。

豪鬼のPA(打撃威力UPの値が14になる)を例とすると、PAを行った後、相手に攻撃を3発当てて相手をダウンさせたとすると、1発当てる毎に「2」減るので、この時PAの効果は「14-(2×3)=8」残ることになる。
次に、相手が起き上がるまでに再度PAを行って値を「14」にした場合、相手が起き上がったときに「8」引かれてしまい、「14-8=6」になる。 PA後にコンボをして再度PAを行った際にあまり攻撃力がUPしない現象は、以上の事が原因でおこる。
このことによりPA後のコンボは長い方が得な場合があるが、ヒット数を上げる事によりそのコンボ自体の威力が落ちてしまう恐れもある点に注意。

また通常は連続技になる攻撃でないとPAの効果は切れるが、以下のように一部例外がある。

 

【SAでの空中拾い直し】

空中の相手に特定の攻撃がヒット後、確定コンボではないが空中BLできるSAで拾い直しができる場合がある。 このSAでの拾い直しの場合、PAの効果は持続している。

 

【TDK時(詳しくはテクニックのTDK参照)】

例:PAをした豪鬼が、跳び込んできたリュウをJ中Kで迎撃。 先に着地した豪鬼が、着地するリュウに、屈中Kを重ねておく(TDK状態)。

  • PA→J中K(空中ヒット)→※屈中K(TDK) →小竜巻など

※この屈中KもPAによる攻撃力アップの効果がついている。 さらにその後の連続技も攻撃力はアップしたまま。 当然TDKになっていない時はPAの効果は切れる。

 

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