◆ 兵種 ◆ |
兵種には「騎兵、槍兵、弓兵、歩兵、攻城兵」の5種類がある。
また自軍と敵軍が接触すると乱戦状態に突入する。 乱戦状態になると槍オーラ、突撃オーラが出なくなり、弓兵は矢を撃て無くなる。
なお乱戦時のダメージは武力+兵種補正によって決まる。 乱戦時の兵種間の攻撃力は
「槍≧騎=弓=歩>>攻」となる。 |
騎兵 |
戦闘力 |
移動速度 |
乱戦力 |
3 |
1.1(通常)、1.32(突撃時) |
3 |
攻城ダメージ(城ゲージは340とする) |
実際には下の数値に若干の±のランダム値が入る。 武力10以上の場合は武力が1上がるごとに0.8をダメージに足す。 城門の攻城ダメージは城壁ダメージを1.6倍する。 |
武力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
城壁 |
40.2 |
41 |
41.8 |
42.6 |
43.4 |
44.2 |
45 |
45.8 |
46.6 |
47.4 |
48.2 |
城門 |
64.3 |
65.6 |
66.9 |
68.2 |
69.4 |
70.7 |
72 |
73.3 |
74.6 |
75.8 |
77.1 |
説明 |
全兵種のうち、最も移動速度が速いが、攻城能力は低い。 また地形による影響を受けやすい。
ある程度の距離を走ることにより白いオーラをまとい突撃状態となり、対象に大ダメージを与える事ができる。 また弓兵に強く、槍兵に弱い。
騎兵専用の号令としてSR張遼の神速の大号令、R馬超(涼)の全軍突撃がある。 |
兵種スキル |
・突撃
一定の距離を走ることにより白いオーラをまとい敵に接触すると大ダメージを与える事ができる。 この状態の時は攻撃力、防御力ともにアップしている。
また弓兵による遠距離攻撃を大幅に軽減することができる。
なお槍兵の槍オーラに接触すると突撃状態は解除され、迎撃カウンターダメージを受ける。 |
槍兵 |
戦闘力 |
移動速度 |
乱戦力 |
3 |
0.7 |
4 |
攻城ダメージ(城ゲージは340とする) |
実際には下の数値に若干の±のランダム値が入る。 武力10以上の場合は武力が1上がるごとに0.8をダメージに足す。 城門の攻城ダメージは城壁ダメージを1.6倍する。 |
武力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
城壁 |
55.2 |
56 |
56.8 |
57.6 |
58.4 |
59.2 |
60 |
60.8 |
61.6 |
62.4 |
63.2 |
城門 |
88.3 |
89.6 |
90.9 |
92.2 |
93.4 |
94.7 |
96 |
97.3 |
98.6 |
99.8 |
101.1 |
説明 |
移動速度は遅いが、高速で移動する敵を正面から迎え撃つと一方的に大ダメージを与える事ができる槍オーラを持つ歩兵。 騎兵に強く、弓兵に弱い。
槍兵専用の号令としてR関羽の車輪の大号令がある。 |
兵種スキル |
・槍オーラ
槍オーラを敵に当てると一方的にダメージを与える事ができる。 槍オーラの攻撃力は武将の武力に依存される。
突撃状態の騎兵や速度が上昇した部隊に槍オーラを当てると迎撃カウンターダメージを与える事ができる。
乱戦になると槍オーラを出す事ができない。 |
弓兵 |
戦闘力 |
移動速度 |
乱戦力 |
1 |
0.9 |
3 |
攻城ダメージ(城ゲージは340とする) |
実際には下の数値に若干の±のランダム値が入る。 武力10以上の場合は武力が1上がるごとに0.8をダメージに足す。 城門の攻城ダメージは城壁ダメージを1.6倍する。 |
武力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
城壁 |
47.2 |
48 |
48.8 |
49.6 |
50.4 |
52.2 |
53 |
53.8 |
54.6 |
55.4 |
56.2 |
城門 |
75.5 |
76.8 |
78.1 |
79.4 |
80.6 |
83.5 |
84.8 |
86.1 |
87.4 |
88.6 |
89.9 |
説明 |
遠距離攻撃が可能な歩兵。 ただし接近戦での直接戦闘力は低め。 槍兵に強く、騎兵に弱い。
弓兵専用の号令としてSR呂蒙の麻痺矢の大号令がある。 |
兵種スキル |
・遠距離攻撃
後方からの援護に使用すると強力で、防柵などを利用して一方的に攻撃し続ける事も可能。
だいたい画面の1/3程度離れた距離を攻撃できる。
また攻城中の部隊に対して弓で攻撃することにより、攻城速度を低下させる事ができる。 |
歩兵 |
戦闘力 |
移動速度 |
乱戦力 |
3 |
0.7 |
3 |
攻城ダメージ(城ゲージは340とする) |
実際には下の数値に若干の±のランダム値が入る。 武力10以上の場合は武力が1上がるごとに0.8をダメージに足す。 城門の攻城ダメージは城壁ダメージを1.6倍する。 |
武力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
城壁 |
55.2 |
56 |
56.8 |
57.6 |
58.4 |
59.2 |
60 |
60.8 |
61.6 |
62.4 |
63.2 |
城門 |
88.3 |
89.6 |
90.9 |
92.2 |
93.4 |
94.7 |
96 |
97.3 |
98.6 |
99.8 |
101.1 |
説明 |
大きな特徴が無い兵種。 壁役やこっそり攻城に行く時などに使う。 |
兵種スキル |
なし |
攻城兵 |
戦闘力 |
移動速度 |
乱戦力 |
2 |
0.5 |
1 |
攻城ダメージ(城ゲージは340とする) |
実際には下の数値に若干の±のランダム値が入る。 武力10以上の場合は武力が1上がるごとに0.8をダメージに足す。 城門の攻城ダメージは城壁ダメージを1.6倍する。 |
武力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
城壁 |
131.8 |
132.6 |
133.4 |
134.2 |
135 |
135.8 |
136.6 |
137.4 |
138.2 |
139 |
139.8 |
城門 |
210.9 |
212.2 |
213.4 |
214.7 |
216 |
217.3 |
218.6 |
219.8 |
221.1 |
222.4 |
223.7 |
説明 |
全兵種のうち最も低い移動力だが、凄まじい攻城力を持つ兵種。 ただし直接戦闘力は低い。 また地形による影響も受けやすい。 扱いが難しく、ゲームに慣れるまで使わないのが無難。 |
兵種スキル |
・攻城能力
余りにも高い攻城力で大逆転できなくもないが、移動力の遅さが災いして攻城兵自体、余り見ることはない。 余談として特攻の大号令をかけてもらって城門を攻撃すると1撃で落城させることが可能。
使える攻城兵として見ると計略の関係上SR甘寧、SR黄月英、R諸葛亮くらいか?
SR甘寧は計略で自身の兵力を回復する事が出来るので一人で突っ込んでも、低武力では決して止まらない。
SR黄月英は連環→加速装置のコンボが決まれば一気に落城も可能。
R諸葛亮は伏兵なのを利用して敵の攻城ラインまで伏兵で進み、いきなり攻城に入ると相手はたいていパニックに陥る。この時は「げぇっ!孔明!!」と驚こう(笑)。 また東南の風も火計と組み合わせると強力。 |
◆ 特技 ◆ |
武将が持つ特殊能力で、1~3個所持している。 ただし所持しない武将もいる。 「伏兵、復活、防柵、魅力、勇猛」の5種類がある。
同じくらいの能力の武将がいたら、デッキの性質に合わせて特技を目安にしたりすると良いかも。 |
伏兵 |
説明 |
自分からは見えて相手に見えない状態から、敵武将が接触すると姿を現し攻撃することができる。 ダメージは互いの知力差で上下する。 伏兵中は移動速度が全兵種共通で0.2になる。 |
備考 |
伏兵中に敵に触れる、柵や櫓(やぐら)に触れる、敵攻城エリアへ侵入、自城へ戻る、自城からスタート、計略使用で伏兵が解除される。 補足として配置画面の時に伏兵には「伏」マークがついているが、城内スタート場合、配置を決定した時に「伏」マークが消える。
一瞬なので注意してみてないとまず気付かないが、覚えておくと役に立つかも。
触れた敵に知力によるダメージを与える。 その被害は知力差で上下するが、大なり小なり必ずダメージを与える。 詳しくは下の表を参考。 なお伏兵同士が接触した場合、お互いダメージを受ける。 |
伏兵ダメージ表(単位:%) |
伏兵状態の
武将の知力 |
伏兵を踏んだ武将の知力 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
0 |
100 |
0 |
1 |
100 |
40 |
20 |
13.3 |
10 |
8 |
6.6 |
5.7 |
5 |
4.4 |
4 |
2 |
100 |
80 |
40 |
26.6 |
20 |
16 |
13.3 |
11.4 |
10 |
8.8 |
8 |
3 |
100 |
60 |
40 |
30 |
24 |
20 |
17.1 |
15 |
13.3 |
12 |
4 |
100 |
80 |
53.3 |
40 |
32 |
26.6 |
22.8 |
20 |
17.7 |
16 |
5 |
100 |
66.6 |
50 |
40 |
33.3 |
28.5 |
25 |
22.2 |
20 |
6 |
100 |
80 |
60 |
48 |
40 |
34.2 |
30 |
26.6 |
24 |
7 |
100 |
93.3 |
70 |
56 |
46.6 |
40 |
35 |
31.1 |
28 |
8 |
100 |
80 |
64 |
53.3 |
45.7 |
40 |
35.5 |
32 |
9 |
100 |
90 |
72 |
60 |
51.4 |
45 |
40 |
36 |
10 |
100 |
80 |
66.6 |
57.1 |
50 |
44.4 |
40 |
復活 |
説明 |
撤退したとき、通常よりも早く復活する |
備考 |
復活までの時間は通常35秒(約15カウント)だが、復活持ちは24秒(約10カウント)で復活する。 |
防柵 |
説明 |
戦闘開始時、自陣内に柵を置くことができる |
備考 |
柵の耐久度は7回。 敵の進軍を弾くことが可能。 騎兵が突撃状態で触れたら突撃状態が解除され、敵伏兵がこちらの柵に触れた場合、姿を現す。
また柵の色が白色の時は耐久度が5~7回、黄色の時は耐久度が3~5回、赤色の時は耐久度が2回残っている表示となっている。
柵はカードの上方向に置かれるので、カードの向きを逆さに置くことで柵を重ねたりできる。
また防柵再建の計略や兵法再建で破壊された防柵が復活し、防柵強化の計略で強度が増す。 |
魅力 |
説明 |
戦闘開始時に士気ゲージが+0.5される |
備考 |
魅力持ち1人につき、士気ゲージが「0.5」たまった状態で戦闘開始。 2人いれば最初から士気が「1」、4人いれば「2」たまった状態でスタートといった具合。
魅力持ちを6人入れ、開幕からいきなり挑発をかけれる状態にして引っ張って攻城するデッキもあり。 |
勇猛 |
説明 |
一騎討ち時に流れてくるバーが何本かランダムに全無双ゲージとして流れてくる |
備考 |
全無双ゲージというのは、手前部分まで全て含んだ金色のゲージであり、この場合ゲージ内で押せば必ず無双として扱われるため、無双が容易に出せるようになる。
ただし無双ゲージ自体も武力差によって伸縮する。 特に計略などによる強化、弱体化によって長さは顕著となる。
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