09/28 大白衣ゆっきい

どうかね諸君。

『エイケン』(チャンピオン)はけしからん、と思うのだが。

『ポストラブひな』としてあちこちのサイトで大きく取り扱っているのを見てつい買ってしまった白衣であるが、その圧倒的なボリュームの前に撃沈した。

なにせ、第一話冒頭からして、

プルルン、プルルン

とか、

タップン、タップン

などといった擬態語(?)が飛び交いまくりである。

とにかく異常発達したヒロインたちの激しく揺れまくる様は必見ではあるが、

人間離れしたソレを見ると、まことにもってけしからん作品であるとも思うのだ(爆)

とくに「後輩系キャラ」小萌ちゃんにいたっては、

○学6年生でありながら、111センチと、

巨乳ハンターも真っ青な質量である。

なにせ、主人公がウオーターベッドと間違えるほどである。

おそるべし、最近の○学生。←それは違う。

数年前、大学時代の友人に、妹、後輩キャラには78センチが多い、という実証研究をおこなったナイスガイがいた。

概して妹、後輩キャラというものは、ヒロインとの対比で、婦女子の平均値よりも低く抑えられ、そのことに対して深いコンプレックスを抱いており、小ささゆえ、未熟さゆえにそれが「けなげさの源泉」となるのだ、というのが大まかな研究結果であった。

実際、アニメやゲームには78キャラが多い。

たとえば、諸君もご存知のとおり、格闘ゲーム界でのもっとも典型的な妹キャラ、双葉ほたる(餓狼)は、みごと78センチなのである。

しかしだ。

『エイケン』の小萌ちゃんはなんと111センチである。

なんと78センチから33センチもオーバーしているのである。

しかも、これからさらに成長する可能性を十分に秘めている。

これはまったくもってけしからん事実だとは思わないかね。

思い返せば、大学時代ヴァンパイアセイバーが出たときに、後輩にフェリシアを使うことを勧めたことがあったのだが、そのときの後輩の熱いせりふをわすれることができない。

「えー、フェリシアですか? だって胸がでかいじゃないですか!!」

「胸がでかいのはちょっと。」



09/23 黒衣

まあ、昨日はけっこうハイだったんで。

久しぶりにトップレベルの対戦を見れたのは行った甲斐が会ったというわけでさ。

カプエスの方は、まあ、だいたい自分が想像していたとおりだったんだけど、ウメハラ氏のガイルを見れたのは大きい。

たしかにリュウもトップレベルの巧さ、だとは思ったんだけど、ガイルの使い方はなんというか、すごく印象に残った。

自分の率直な感想をいうと、すごく初代スト2ライクな強さ。

ここで俺が思っている、ガイルの強さは、いわゆる「待ち軍人」として、守りのガイルではなく、ものすごく計算されたラッシュが強い、「攻めガイル」としての強さ。

スト2の初期にはやたらとガイルダルシムが幅を利かせていて、ゲーセンにいくと、ほとんどガイルvsダルシムしかやっていない、という状況すらあった。

しかし、ここで勝ち抜けるガイルの条件としては、いかに攻めが巧いか、ということが要求されていたと思う。

少なくとも飛び道具を持っているキャラに対しては。

自分を鍛えてくれた、当時の西スポや中野でトップレベルの巧さを誇ったガイル使いの人は、

「ガイルはサマー使わなくても落とせる。だから絶対跳んじゃダメ」

と口をすっぱくするほどに言ってのけ、しかも、自分が安易なジャンプすると、確実に各種の通常技対空で落とされた。

これも待ちの一種ではある。

しかし、対空をサマーに頼るガイルと違い、確実に立ち技。歩きをプレッシャーにした攻めが展開できるようになるのである。

そのため、安易なジャンプ攻撃も通じないし、リーチの長い中Kや裏拳が非常に怖い。

対戦していても、「どうやって突き崩そうか」、という思考ではなく、「あのえげつない攻めをどうやって凌ぐのか」という思考が重視される。

とくに、カプエス2はガードクラッシュが強いため、攻めガイルはかなり強いと思うのだ。

ウメハラ氏のガイルをみていて思ったのは中間間合いの差し合いからのラッシュの巧さ。

裏拳の使い方をみてると、とくに、昔の巧いガイルっぽく思えた。



09/22 黒衣

今日は時間が取れたので、突如板橋のニュートンに出撃。

ニュートンは最近カプエス2のランバトも始めたみたいなんで、半分はそちらが目的。

もう半分はスト3サードのランバト。

まあ、最近3rdあんまやってなかったんで、復活の意味をこめて。

そういえば、サードは個人戦を東京でやるらしいし、それならば、予定が入らない限り出る方向。

ま、長期的にやっていくつもりなんで。

んで、ニュートンのランバト。

カプエス2は思った以上にCとNとAしかいない状況。Pは俺ともう一人だれか使っている程度。サガットは標準装備みたいだった。

あまり勝てるって気はしてなかったんだけど、まー、俺の現状じゃ絶望的に思えたなあ。

やっぱサガットか?

結局、2回戦であえなく敗退。ていうか、どーしようもないタコミス死んだ。

バルログ相手に1ブロ真昇竜ねらったら、暴発してやがった(泣)

そのあと、すぐにサードのランバト。

一回戦は何度か見たことがある、常連さんの春麗。

春麗戦は極力勝ちたかったんで中間間合いで勝負しながらすこしずつ削っていく、というスタイルを貫いていたら、調子は良かった。

途中、中足鳳翼扇食らったが、そこであきらめずに押し切ったのは良し。

2回戦は、いぶき。

真昇竜は選択するけど、狙いはあくまで灼熱という戦略。

もともといぶき戦は得意なほうじゃないし、ちょこまか動かれると、なかなか狙う機会も少ない。ダウン奪えれば可能性は十分あるんだけど、こちとら復帰戦だから、無理はしない方向で。

結局、真昇竜をちらつかせる、という形をとりつつも灼熱でちまちま削って勝利。

んで、3回戦目は、有名な春麗使いのヌキ氏。

かなーり、絶望的な状況だが、勝てば3位以上確定なので、俄然燃える。

問題はバクチでいくか、堅実にねばるか、なんだけど、相手が相手だけにバクチでいくことにした。

しかし、いざ試合が始まってみると、なかなかゲージを溜められない。

中間間合いで、強波動と屈強Kで削り取るが、半分半分の状況で、相手に先にゲージを溜められてしまった。

ここで「刺しあいで食らってはいけない技」が3つも増えてしまい、あせって屈中Kを出したところに、強Kをしゃがみで食らってしまい、鳳翼扇。

2ラウンド目は早々に真昇竜のゲージを溜めて、速攻でダウンを奪いにいく。

相手がゲージを溜める前に隅に追い詰めて中Pヒット確認(ガードされ)→移動投げで半分までは減らす。

しかし、そのあと距離を離されてゲージを溜められ、刺しあいのあと、ついに屈中Kを食らってしまい・・・以上。

まー善戦したほうですかねえ。バクチを打ち切れなかったのはもったいなかったんですが。

ぶっぱなして死んだほうが後悔は少ないんで。



9/17 黒衣

まー、大宮でもあんま勝てないんだけど、ぼちぼちやってます、カプエス2。

ブランカとか、いわゆる強キャラが鬼門なのは、相変わらず。

他のリュウ使いからも、あんま景気のイイ話はないしね。

 

ところで、ブロッキングというシステムについてであるが、その使い勝手が3rdよりも良くない、という意見を

よく耳にする。

まあ、実際に2フレほど受付時間が少なかったり、有利時間がなかったり、と不利な点もある。

 

では、ストVシリーズ全体を通して見ればどうだろうか?

あくまで個人的な意見で、詳細なデータは無いのだが、

2ndのときのBLは、その受付自体は、かなり入れにくかったような気がするのだ。

ダブルインパクトを先日買ってきたのだが、昇竜レッパの取りにくいこと、カプエス2よりも厳しく思えた。

 

しかし、それでも、2ndのBLと、カプエスのBLとでは、全然使い勝手が違う。

2ndのBLは、それでも便利だったし、カプエスよりも比重が高かったように思える。

 

では、その差はなんだったのだろうか?

 

黒衣が思うには、そもそもの、『ゲーム性自体の方向性の違い』だと思う。

BLを前提にして作られている2ndよりも、他のグルーブ(たとえばオリコン、たとえば、怒りゲージ)との、

比較によってつくられているだろうし、

 

カプエスというゲームは、ヴァンパイアでもストVでもなく、『ストU』なんだとおもう。

ストVとストUでは、似ているようで、かなり違う。

ストUプレイヤーは、あっさりとZEROシリーズに入っていけるのに、ストVをはじめようとすると、

それなりにゲーム感覚に慣れるのに、時間がかかるはずだ。(単なるグラフィックの違いだけでなく)

 

両者の違いは、密着戦の比重 だと思っている。

スーパーアーツキャンセルのシステムや、弱キックから容易につながるスーパーアーツ、ダッシュのシステム、

リープアタックなど、密着戦の重要性を高めるシステムが充実しており、

これらの強烈な攻めを切り帰す手段として、ブロッキング、というプレッシャーが生きてくるのだ。

 

カプエスは、多くの人が慣れ親しんでいる、ストU系である。

たしかに逆スパコンや弱キックから容易につながるスーパーコンボなどもある。

しかし、それでも密着戦よりも中間間合いの差し合いで奪われるダメージが多い。

(庵とか京とかはともかく。サガットとか、ブランカとか、バルログとか)

 

中間間合いでのブロッキングは、あまりリターンが大きくない。

とくに、ユンよりも足の短い37歳のホームレスとかはね。

 

だから、ブロッキングが弱体化したからブロッキングが使えない、というよりも、

足払い戦の比重が強くなったからブロッキングが使いにくいのである。

 

だが。

3rdのリュウ使いが、中間間合いでのBLから、最大クラスのダメージを与える方法が一つだけあったはず。

これからそれをちょっと試そうかなあって思う。

家庭用での実験では、とりあえず成功。にひひ。

 

初段の吸いこみ間合いはイマイチで、中Pからノーキャンで繋がったりはしないんだけどさ。

しかし2段目以降の吸いこみ具合ったら、もう、3rdどころじゃないかも。

バルログ戦ではかなーり逝けてそうな予感。

 

ま、リュウ使いならここまで書いとけば、なに練習してるかわかるっしょ。

たーだ、ブランカ戦の解決にはならないっぽいですが。



09/11 黒衣

ニュース見てて、これは本当に現実なんだなあって思う。

何年か前、『インディペンデンスデイ』でビルが崩壊するシーンを見たとき、これはリアルでキレイな映像だなあ

ってそのときは思ったものだけど。

現実は、CGなんかよりももっと凄かったんだって、そんなことはあたりまえなんだけど、改めて実感するのだ。

 

現実の乱れた画像が伝える、もくもくと舞い上がる煙、ゆっくりと崩壊する世界貿易センタービルは、

あまりにも生々しくて。

それでいて、おそらく2次大戦以降、先進国が初めて蒙った『攻撃』は、

平和ボケしている頭には、どこか非現実的にも思えてさ。

まあ、ニュースみながら、J・F・ケネディ暗殺なんかよりも大事件なんじゃないかなあって、

親父とも会話していのだ。

 

自分としては、自分の知り合いに巻き込まれたやつがいないことを祈る。ただ、それだけ。

こんなくだらないテロだか戦争だかイデオロギーの対立だかで、

無関係のヤツが無抵抗のまま死んでいくしかないっちゅうのは、

映画とかマンガとかゲームのなかで十分なのである。

 

ちょっち説教くさくてすまん。

どこか傍観者として、最初は興奮して、不謹慎だけど、『マジ?』って、どこか笑うしかなくて、

でも、やっぱ知り合いとかいたらやだなあって思ったら、ちょっと鬱になってさ。

こういう『攻撃』に、『同盟国』日本が巻き込まれないことを祈る。

最近始めたバイトが某有名高層ビルでの事務だったりするので。



09/08 大白衣ゆっきい

どうかね諸君。

隠しキャラでチャムチャムが出てきたときのために、

今からイメージトレーニングしておくのが良い、

と思うのだが、諸君はどうかね。

 

ブロッキング→超必とか。

『パクパクやっちゃえ!』→投げor中斬りの二択、とか。

対空は先出しの飛び引っかきを狙う、とか。

まあ、まちがいなく出るはずなんで、気長に待つ方向で。 ←確信。

 

ところで、カプエス2のアテナたん、反則的にカワイイと思うのだが、諸君はどうかね。

今現在メインキャラ張ってるんだがね、

今までKOFをバカにしていた俺が悪かった!!

いや、マジで。

くそう、94から歴代のアテナを極めてみたいところ。

さいこっぼーーる!!

 

そういえば、ちょっとまえまで、2ちゃんで、

「アテナたんには黒いブルマーが似合うか、それとも赤いブルマーが似合うか 」

っていう感じのタイトルのスレがあったのだけど、

白衣的には、が似合うと思う。

ごほん。

 

アテナといえば、赤である。

転生前の初代アテナの赤いビキニ姿に、当時小学生のボクちゃんはドキドキしてました。

とくにゲーム開始初っ端の、落ちながらワンピが脱げて、ビキニ姿になっちゃうあたりとか。

ポスター、思わず持って帰りたかった、とか。

 

肝心のゲームの方は、ハンマーとかでモンスターポコポコ殴ってたのは覚えてるんだけど、

強い剣とか鎧の場所がわかんなくて1面で死んでましたね。

 

んでもって、敵につかまっちゃったアテナたんは、どんな目に遭わされてしまうんだろう?

 

とか勝手に想像してドキドキしてましたね。

いけませんね、そんな小学生。

 

転生後は、『あの』やたらインパクトの強い1面の歌を聴いただけで、気がつけばKOFに出てました。

格闘ゲームではフェニックス形態になったりしないんでしょうかね。



09/04 黒衣

先日アリーナに寄ったら、上尾から杉山くん登場。

ネクロに電殺される。

最近はずっと3rdをやっていたそうで、モロに完敗。

灼熱モードにしても対応しきれなかったのが、ちと痛い。

春麗以外なら五分以上持って行ける、と豪語するだけの、ウデの持ち主ではある。

彼と社長と紅春とでしばらく盛り上がり。

ユン使ってる例の常連も乱入してきて3rdも健在といった日だった。

 

で、その常連の豪鬼はいつもどおり圧殺したのだが、幻影陣ユン相手にてこずる。

そこで真昇竜から電刃に切り替えて、今度は移動昇竜を混ぜた電刃連携を久しぶりに試したら、

なかなかよさげだった。

前にも書いたのだが、立ち中Kをガードさせた後のビミョーな間合いから、

移動投げor移動昇竜キャンセル電刃を重ねると言うもの。

 

実は、立ち中Pをガードさせれば、移動昇竜にする必要は無い。

しかし、立ち中Pよりも間合いが離れるから、

移動投げをより警戒させて、GDし込んできたところに、

 

移動昇竜ヒット→起きあがりに電刃LV5、

 

というのが真の狙い。

たぶん切り返せるのは昇竜拳か一部のSA、ブロッキングからの切り替えしぐらい。

 

以前、マジタンでもそこそこ良かったので、たまーに練習してるんだけど。

問題はキャンセルがかからない俺のウデか。

二回以上何がしかのキャンセルが必要な連携は苦手。(移動昇竜で1回目のキャンセルが必要)

 

かわうそ社長氏あたりに話をきいてみたいなあ。



09/01 黒衣

なんか、最近、ザンギというキャラにギモン。

 

『いつからコイツは、打撃キャラになったんだ?』

っていうこと。

 

なんちゅうか。

自分もコイツは良く使うサブキャラで、EXシリーズなどは、リュウのコンボ、戦い方が、やたらカッコ悪かったんで、

こんときはメインでザンギ使ってたんだよね。

 

しかし、ゼロシリーズ以降(とくにZERO3)、

やたらにボディプレスで飛びまくり、反則級に長い強Pをぶん回すだけのザンギが増えまくって、

しかもそれがザンギの王道の戦い方になってきたとき、

ちょっと待てよ、こいつ投げキャラじゃなかったのか?

というギモンがふきだしてきたのである。

 

まあ確かに、昔みたいに『確定の』はめスクリューは凄まじくサギくさいものであったし、

めくりボディプレス→弱PxN→スクリュー

の連続技で半分+あとちょっとでピヨっていうのは、今の感覚から言えば問題アリである。

 

しかし、レスラーのキャラクターがボディプレスやパンチがメインの戦いになるような技調整はどうか。

なんせ、スクリューを1回きめるよりも、ボディプレスで圧殺する方が効率がイイのである。

カプエス2のスクリューに至っては、強攻撃1.5倍くらいのダメージしかない。

とくにガードクラッシュが強いゲームでは、ボディプレスで飛びまくるスタイルが、それなりに強いのだろう。

対処できる人間も多いが。

 

そういうわけで、立ちスクリューもロクに出来ない『量産型ザンギ』をみると、

(どういう戦い方をしようと、それは人様の勝手なのだけど、)

つい眉をひそめてしまうのである。

 

いや、本物のザンギの動きってのはそんなもんじゃねえ、と。

ザンギ使いは、立ちスクリューが出来るようになって、やっと、『初心者ザンギ』になれるんだ、と。

 

リーチの短い立ち強K(リュウとほぼ同等のリーチだった)と、立ちスクリューが

脅威のプレッシャーになるような、地上戦を極めたようなザンギ使い

を思い浮かべてしまうのである。

 

自分もそんな連中に憧れて、

初代ストU〜ダッシュの頃に『立ちスクリュー』の練習をしまくって手にタコを作ったクチである。

 

相手のケンを隅に追い詰めて、垂直ジャンプ強Kバリアーで逃げ切ろうとしたところに、

着地際に確定立ちスクリュー。

足払いを空振りしたリュウ相手に、1歩踏み込んで立ちスクリュー。

ガイルを転ばせて、起き攻めに屈強Kと見せかけ、立ちスクリュー。

 

当時、自分が属していた集団では、仲間のプレイヤーにガイルに屈中Kを連打させて、

そのスキを縫って立ちスクリューを決める練習 が流行っていた。

当時は、ガイルvsザンギでは、6:4でザンギ説を唱えるツワモノさえいたとか。

ま、バニシングフラットすら無い時代、立ちスクリューをプレッシャーににじり寄るという戦法が、

極めて有効、というか、そうでもしないとガイル相手に戦い様もなかったのであるが。

 

・・・ん。

ここまで書いて、思ったこと。

要は、立ちスクリューにロマンを抱いてる人間なわけだ、俺は。

だから、グラフィックをストUに戻して、スクリューのダメージ増やしてほしい、っちゅうのが俺の希望。

だから大きさをライデソ並みにしてほしいところ。

 

次回はユンのグラフィックがデカ過ぎ、でなんか書いてみるか。いらん。