04/28 黒衣

金曜日はマジタンに寄る。

AREX氏と対戦、大敗北。10敗以上。屍の山。

原因はいろいろあるんだけど…導入してみようとしたことが、完璧に失敗。

うーむ。

 

昇竜拳をいかに有効活用するのか。

対空として使用出来る状況は、かなり限られるので、地上でバクチで使う 

                  ↓

真昇竜にヒット確認で繋ぐ

 

を考えていたんだけど、このときはかなーりダメっぽい状況でバクチを連発してもうた。

もう少し落ち着いて行かないと。素直に反省。

 

プロギアの嵐が入っていたので少しプレイ。

パートナーは。

マチルダさん18歳(仮名)

なんといってもプロフィールが凄い。

18歳 にして、上司の大佐と不倫中。

東京プリン。

 

白衣曰く、

「最近のギャルゲ−はシステムが難しい。好感度あげるのが大変」

とのこと。

得点より好感度。好感度を上げるためなら、開幕ボンバー連発も辞さず、とのこと。

 

このゲーム、好感度を上げる要因は、

@指輪ではなく、宝石を取る

Aなるべく画面端にいて、ボンバーを使う(より安全なプレイ)

らしい。

好感度が上がれば、ショットも強くなる。

 

したがって、開幕ボンバー3連発使いきりという選択肢・・・。

さすがにだめっぽいな。



04/23 黒衣

 

更新頻度がさらに落ちている。

まあ、ネタを拾う機会が減っているのでやむをえないのか?

とりあえず、現状維持を続けたいのだけどさ。

 

アリーナでの勝率もがた落ち。

大宮名物瞬極殺豪鬼と、最近になって型ができつつある幻影陣ユンにボコ。

とくに幻影陣ユン。

今はまだ幻影陣1回あたりのダメージが3割程度で済んでいるのだけど、

これがトップレベルの使い手になると…。

 

1回のコンボで真昇竜のダメージを軽く超えてしまうのだから、食らうのはなんとか1回以内に押さえたい。

しかし、そのためには幻影陣の間合いをハズす必要があるが、

そこで雷撃襲の存在がきつい。

昇竜拳の間合いギリギリから急降下されると、うかつに昇竜が撃てず、

かといって手をこまねいていると、反撃のチャンスを失う。

密着されたら、弱Pターゲット→幻影陣or前方転身の2択。

弱Pターゲット食らったら、その瞬間に半分は覚悟しておかないといけない。

 

対策としては、

密着状態に持ちこまれる前に、なんとか真昇竜のゲージを溜める。

                     ↓

密着状態に持ち込まれたら、バクチ昇竜→ヒット確認キャンセル真昇竜

 

ぐらいしか思いつかんのですが。

問題は幻影陣の方がはるかにゲージが短い点(爆)

全SA中、第二位、とのこと。ぐは。

 

最大の方法は 電刃選択 だったりして。

さきに巴投げ電刃に持ちこめば、勝機在りと見たが。

 

あとはなんとか弱PターゲットにBL入れるか。

2本先取設定なら、見こみはある・・・かも。

3本先取設定になると長期戦になってさらにきつい。

 

 

自分自身の反射神経も下降気味。

どうも、ダッシュや雷撃襲に対する反応が追いつかない。

見えてないというか。あるいは、気がついたら目の前に敵が、の状態。

蕨でジョージア氏と対戦したときにマジにきつい、と実感。

この人のリュウ、通常の3倍のスピードでダッシュしてるよ、

みたいな。むう。

対策は・・・頭の中にはあるんだけど、実践できるんかなあ。



4/18 大白衣ゆっきい

 

どうかね、諸君。

毎夜、お気に入りの美少女たちとハッスル♪ しておるかね。

なんじゃそりゃあ。

 

白衣的には「みずいろ」 を購入してしまった。

いわゆるKanon系で、萌え度は高そうナリ。

幼馴染アンド義理の妹をクリア。ここらへんの三角関係は基本かねえ。

イベントは地味っぽいんだけど、あくまで萌えに徹したゲーム作り は、

ギャルゲ職人のなせる技といったとこ。

 

このゲーム、メインシナリオ のエロ度合いはショボイ。

だが、おまけシナリオのほうが・・・。結構えちぃです。

 

Toheart〜以降、最近のエロゲの傾向として、

萌え度は高いが、雰囲気を重視してか、あるいは家庭用移植を見越して か、

エロ度の低いものが多かった。

ユーザーにしてみれば、

@エロシーンいらねえ、俺はただひたすら萌えたいんだああああ!

Aエロを期待して買ったのに、なんじゃこりゃああああ!

の両者しかおるまいて。

下手すれば『ラブひな』の方がえっちいくらいの、エロ軽視のエロゲには少々疑問(笑)

なんつうか、エロゲとしての本分を全うしてもらいたいもんだね。

 

思えば、Kanonのたいやきや和食や肉まんに、エロシーンは蛇足以外の何物でもなかったぜ。

雰囲気ぶち壊しのくせにエロ具合が激ヌル。よってCtrl押しっぱなし。

最初からカットしているDC版のほうが、出来が良いとも言えるな。

 

この点、GREENは良くわかっていたなあ。

自主映画製作に燃えるマジメ系鈍感主人公 が、ようやっとヒロインの思いに答えたかと思えば、

深夜の保健室で濃厚プレイ。

アニメシーンが、実にねっちりと、動くこと、動くこと。

おまえらホントに初心者か? 

雰囲気ががらりと変わって、突如濃厚なエロが始まるあたりが良し。

どうせエロに持ちこむなら、エロを徹底する。

わはは。Toheartとは違うぜ。(こらこら)

ちなみに、映画製作の過程も、ストーリーとして面白かったぜよ。

シナリオ良し、エロ良し。こうでなくちゃ。

 

みずいろのおまけシナリオは、えちぃアフターストーリー。

おもちゃ屋さん『エロ大王』 で購入した薬で幼馴染が・・・。むふぅ。

義理の妹には日本の文化、ブルマ!! 裸エプロン!!

なんというか、本編が感動シナリオだっただけに、ギャップが返って良い感じでした。

これぞ、エロゲ!ってカンジの。

 

感動&萌え系の本編と、エロのみに徹したアフターシナリオ。

ここに気がついた点はえらい。

 

そういえば、ブルマはブルマー夫人が考案したらしい…。知ってた?

 

今日は『エロ』連発、下品モードで申し訳無い。次回は黒衣担当の方向で。



04/13 黒衣

外為の会計処理覚えるのがエグくて泣いてます。

ヘッジ会計とか絡むと・・・死ねる。直物と先物の関係が・・・うぐう(涙目)

 

サードの方は、少しマジタンに寄ってみる。

最近、強い人とほとんどやってなかったから結果は・・・押して知るべし(苦笑)

ビスタチオ氏のネクロがさらに、「スタン値」の面で効率がアップしているみたいで、死にまくり。

ど〜〜〜いう風に考えても、春麗よりもキツイとしか思えないんですが(泣)

冷静に分析しようとすると、さらにこんがらがる。

 

ダルシムとネクロの違いを考えてみると、スト2とスト3のシステム的な違い(ブロッキングとか)もさることながら、

ネクロの方が、より密着戦強化型である点がネック。

近寄らせないようにする、という戦い方だけではキツイのかもしれないけれど、

密着戦のプレッシャーはトップクラスのキャラだと思う。特に画面隅。

相手スタン値の3分の2を溜めてしまう連続技もさることながら、

立ち中Pヒット確認SA(蛇)の存在が痛い。これにドリルと投げをかわす4強Pの存在が…。

こういう武器はダルシムにはほとんど無かったから、(対空の弱スラ→頭突きの3HITで即ピヨとかあったけどさ)

ダルシムとは全くの別キャラとして考えて、対策を練るのだけど。

 

うー。わからーん。VSユン並みに、ネック。

 

ジョージア氏のリュウと対決。やはり負け越し。

この人と戦うと、スピード感の差、というやつを目の当たりにする。

仮に行動が読めたとしても、こちらの動きが追いつかないことが多い。

 

たとえば、バックダッシュ(こちらの技を空振りさせる)→前ダッシュ、屈弱Kと投げの二択

といったパターンに持ちこまれることが、あらかじめ想定される状態で。

バックダッシュに合わせて、屈弱Kをこちらがフェイントで出す、前ダッシュに合わせて屈GDとか立ち中k

とか入力しても、これが間に合わずに投げられちゃっていたり。

 

なんか、自分の1ターンが相手の2ターンぐらいの差を感じた。

自分が移動している間に、移動と攻撃を同時に行われているような。

根本は俺がダッシュに慣れてないからだろうか?

 

新ネタを教えてもらう。

何気にダメージ効率が上がっているEX上段足刀コンボ。

EX竜巻を絡めて豪鬼なら半分。これは面白そう。

 

ガンダムは、ふと思いついた猿プレイでクリア。

ジャブローまではSザクで歩きマシンガンでハメる→

宇宙ステージでは、ジオングで逃げまくり+適当サイコミュ

うわ、卑怯くせえ。まあ、ジオングは劇中でもそんなもんだろうが。

EDでは、当然のようにあの歌が流れ、締めには永井一郎のナレーションが・・・くう、感動。

そ・し・て・時がすこ〜やかに〜、あたためる愛〜♪



04/07 黒衣

 

今週はダレてしまった。

まあ、いろいろとハプニングが在って、少々疲れていたのかも。

サードはイマイチ。

勉強は・・・アセアセ/p>

 

ガンダムがかなり良い。

初代バーチャロンが登場したとき、バンダイとセガとの合併話があって、

「これでついにガンダム対戦3Dシューティングが登場か?」

などと期待していたのだが、随分と待たされたもんだ。

 

一通り揃ったMSと装備、キャラごとの台詞、おなじみの曲、哀戦士の歌。

演出はガンダムマニア向けにもしっかりと作られている。

 

このゲーム、ガンダムの名を冠した単なるキャラゲーで終わることなく、良質の「ゲーム」でもある。

操作が簡単で(格闘ゲームと比べて)複雑な読み合いが出来る点。

幅広い客層が付いているようだが、最近の格闘ゲームのように、

めんどくさい連続技とか特殊操作とか抜きに、純粋に対戦ゲーム、協力ゲームとして楽しめる。

誰でも出来る。

かといって、ウデの差が無いわけではない。

練習すれば、確実にリターンはあるはずだ。

 

バーチャロンの限界は、地形のつまらなさにあったと思う。

あまりにも平坦なマップや単調な障害物のマップが多く、地形を生かした攻めが薄いように感じた。

しかし、ガンダムのマップの配置はかなり良いと思う。

隠れて撃つとか、障害物を挟んでの砲撃などは、バーチャロンよりも奥が深くなっていると思う。

この点では、アーマードコアが先じているが、あいにく家庭用である。

 

また、2on2のゲームとしてここまで売れた作品は過去にないだろう。

タッグ同士での勝負。

個人の能力がいかに高くとも、互いの息が合っていないと勝ちつづけるのはむずかしそう。

いかに仲間を有効活用するか。自分が役に立てるのか。

このゲーム性をゲーセンで広めたのは大きい。

ザクマシンガンでガンダムを足止めして、ドムがバズーカを叩きこむ。

ガンダムをドムがひきつけつつ、ゲルググが確実にジムをしとめていく。

こういった戦術や戦略。

 

自分は大学のサークルで「ジークジオン」(ツクダホビー、現在は絶版)というボードゲームに填まっていた。

いわゆる6角形のヘックスを使った、ガンダムシュミレーションゲームなのだが(大戦略っぽいやつ)

ターンごとに隠して自分の移動位置を決定、記入しておき、一斉に各プレイヤーが見せ合って移動の処理を行う、

というシステムだった。(場合によっては行動も事前に決定、紙に記入しておく)

 

アクションゲーム的な要素は皆無だが、味方の存在、行動を前提とした読み合い 

については随分鍛えられたのかも。

そのメンバーの中では決して巧いプレイヤーではなかったけれど。

ゲーセンではまだ、1vs1にしか慣れていない者のほうが多いからね。

 

MSの強さのバランスとか、ゲーム性の不備とかはいくらでも出てくるだろうが、

まず、このゲーム性の楽しさだけは間違い無い。