ヤン(Ver.2.0)

 

改定にあたって

今回、vsヤンを大幅に見なおすのは、前回の攻略が現状ヤン使いを相手にするのににおいて、

不充分と判断したこと、および、自分の中で視野が広がったことによる。

とはいえ、これまでの攻略が全て無駄になったのではなく、あくまで修正であり、

基本思考は前バージョンを踏襲する。

 

インプレッション

冷静沈着なユンの弟。ユンを超えることを願うが・・・。

それにしてもすげえ髪型。まさにカプコンデザイン。

雷撃蹴に加えて、しゃがみ弱Kx2ヒット確認EX蟷螂斬 がいやらしい。

 

言い訳度数  6〜8

相手の選択したSAによってかなり変化するが、SA2に関しては文句ナシに8がつく。

リュウ側は、転ばせてからの起き攻めに、終始せざるを得ないだろう。

幻影陣による『一発の』ユンに対して、蟷螂斬を主体として終始固めに徹して体力を削りに来るヤン。

雷撃襲を封じ、いかに先手を取るかがカギとなるだろう。

 

解説

 

蟷螂斬対策

まず、ヤンを強キャラたらしめている技、蟷螂斬の弱点を考察したい。

しかし、考察するといっても、そのスキの少なさ、安定ダメージに対してリュウ側の取れる対策は少ない。

疾風迅雷のような反撃性能の高い技や、隅に追い詰められたときの脱出技に乏しいためである。

 

とくに、弱蟷螂斬(1発目)のスキは僅かに1フレームのみ。

これがリュウ、春麗、Qの場合だと、さらに恐ろしいことになる。

この3キャラはしゃがみガードすると、2フレームも硬直が長くなるため、

弱蟷螂斬(1発目)をしゃがみガードしても、ヤンの方が1フレーム有利

という事態になるのである。

 

これに対抗するためには、

屈中K→弱蟷螂斬

という固めに対し、極力弱蟷螂斬を立ちガードしたいところ。

幸い、弱蟷螂斬のリーチはそれほど長くない。

屈中Kキャンセル弱蟷螂斬の有効な間合いを把握すること。

問題は、ヤン側が、屈中K→屈中K→中蟷螂斬とかやってきた場合、

二発目の中K以降を食らってしまいかねない点。

この辺りは読み合いになる。

 

EX蟷螂斬のゲージ効率も恐ろしい。

連続技に使えば体力の5分の1前後を奪う上、ガードされても1発止めであれば、反撃手段が無い。

およそ3回のEX蟷螂斬で、真昇竜と同等のダメージ。

 

ヒット確認も二種類存在する。

屈弱Kx2→EX蟷螂斬(下段始動)

立ち中P→立ち弱K→EX蟷螂斬(↓BLを潰す)

 

さらに、これらに加え、

グラップディフェンス不能の前方転身(コマンド投げ)からの連続技もある。

 

隅に追い詰められ、ダウンを奪われた場合、ヤンの固め放題になる。

ここで、いかに脱出するのかは読みにかかっている。

多少ダメージをくらっても、画面中央に逃れる手段を模索すること。

 

スキを見て、前ハイジャンプで画面中央に逃れる ことが出切ればベスト。

 

あるいは灼熱波動で押しやる。

この場合ガードに徹して相手が焦れるのを待つ のも良い。

 

しかし、相手がよりルーチンワーク的に固めてくる相手ならば、

バクチEX昇竜という手もアリだと思う。

ガードに徹して前方転身からの連続技を食らう可能性を考えれば、何もしないよりは良い。

 

ヤン側のミスを誘う手もある。

蟷螂斬の弱点として、二発目以降はスキが大きい。

弱、中、強、EX、全てにおいて、スキが大きい。

タイミングが良ければ真空波動が確定する。

あるいは屈中KからのEX波動など。

ただし、ヤン側にとって、二発目以降をガードされる、ということは『暴発』として捕らえている。

当然、上級者になればなるほど、『暴発』の可能性は低い。

 

遠距離戦

あまりすることがない。しかし、地上戦を仕掛けるならば、快ホウ(移動技)による奇襲には注意。

相手は密着、接近戦重視のキャラなので、無理にこちらから間合いを詰めてやる必要もない。

ヤンはユンの屈中Pと異なり、決してゲージ溜めが速くはない。

こちらは屈中Pなどを連打して、EXゲージの一つでも溜めてしまった方が無難かも。

 

中距離戦

ヤンの攻撃が届かない間合いから屈中K、立ち中K などを差し込んでいく。

あるいはダッシュで一気に間合いを詰めて投げる。

灼熱波動で転ばせてしまうのもいい。

出来る限りヤンを転ばせ、隅に追い詰めることを考えよう。

ただし、足払いに対しては、垂直ジャンプでかわされて、雷撃蹴で狙われることがあるので注意。

相手が様子見の垂直ジャンプを繰り返しているようだったら、雷撃襲のチャンスを伺っているハズ。

 

また、この間合いでも快ホウによる移動に注意。

気をつけたいのは、EX蟷螂斬が使える状態で、屈強Kは控えること。

時には使うことも必要だが、ガードされるとEX蟷螂斬が確定する。

 

 

近距離、密着戦

ほぼヤン有利の間合い。

ただし、ダウンを奪えば、リュウ側が有利に立ちまわることが出切る。

 

いやらしいのは、屈中K蟷螂斬、立ち中P蟷螂斬、立ち弱KEX蟷螂斬に加え、

それをプレッシャーにした各種の攻撃である。

ヘタに手を出すと垂直ジャンプでかわされ、弱雷撃襲という手があるし、

しゃがみガードに徹していても、6中Kという中段攻撃や、スピードの速い歩きからの投げ、

グラップ不能の前方転身がある。

 

ただし、ヤンの通常投げの間合いはかなり狭い。

前方転身もコマンドの関係上、慣れていてもなかなか選択肢に入れ難いのではないだろうか。

 

基本的にはしゃがみガードに徹して灼熱などで転ばせるか、ジャンプで距離を離したい。

固められたら、グラップディフェンスは少なめに、ガードを重視 するといいと思う。

かりに投げをくらってもダメージは低いから、とにかく蟷螂斬に注意しておこう。

 

 

ダウンを奪うなどして、逆に攻める側にまわったとき。

この場合、先手を取ることが出切れば、一気にたたみかけてヤンを殺すことも可能である。

ただし、弱KEX蟷螂斬や雷撃襲などで一気に形成逆転されることもすくなくないが。

 

基本的には移動投げ、立ち中K、屈弱Kx2ヒット確認SA、灼熱

などをメインに一気に畳み掛けたい。

ヤンの体力は低い部類なので、畳み掛けられると脆い。

ヤンの通常投げのリーチが短いことから、とくに移動投げや、バックダッシュによる投げハズしは有効。

 

 

起き攻め

ヤンの起き攻めは、雷撃蹴に拠る起き攻めに加え、しゃがみ中K、立ち弱K、立ち中Pからの蟷螂斬があるため、

ユンの起き攻めよりもさらに厳しいものになる。

しかし、手数の多い打撃を中心としたキャラなので、

とりあえずこれらの重ね技をとりあえずガード してから、次の行動に対処しよう。

ブロッキングは狙わない方が無難。

めくり雷撃襲には注意。

 

リュウ側の起き攻めについては、ヤン側のSAによって、多少影響がある。

SA1は無敵時間があり、ガードされた場合でも、反撃は受けにくいため、ヤン側は安心して起きあがりに出せる。

つまり、リュウ側は一方的に警戒しなければならない。そのぶんヤンもEX蟷螂斬が使いにくいはず。

SA2も無敵時間があるが、ガードされた場合スキだらけになるので、ヤンも安易には出せないはず。

ただし、SA2はカウンター性能が高い。しゃがみ強Kとしゃがみ中K波動拳はガードされると確実に反撃を食らう。

SA3ならば、BL以外は警戒する必要がない。

 

対空

ヤンの対地攻撃は雷撃蹴以外にも、空中ターゲットコンボがあるため、ユンの場合よりもBLが仕込みにくい。

また、小技→EX蟷螂斬までつなげられれば、ダウンは確実。

少しでもBLや打撃対空に自信が無ければ、いったんガードに徹するのも一つの手。

確実につぶせる雷撃蹴に対してだけ、昇りジャンプ攻撃などで、つぶしていこう。

(むろん上級者になればなるほど機会は減る。)

 

また、ヤン側の対空は、近中Kキャンセル二起脚や穿弓腿、SA2など、結構豊富なので注意。

 

なお、最近リュウ・ケン使いの間で実戦投入されつつある、移動昇竜 は雷撃襲対策に有効と思われる。

レバーを623と入力してから、3を入れたまま、屈中K(微妙にズラして)弱Pとボタンを押す。

昇竜拳のリーチが少し伸びる効果が得られるが、かなり操作に慣れていないと難しい。

できる人だけ挑戦してみよう。

 

スーパーアーツごとの特色

SA1   無敵時間あり、ダメージそこそこ、ガードされてもスキがない。

      EX蟷螂斬にゲージを回しにくいこと、発生が遅いことを考えると、SA2よりはラクな戦い方ができる。

 

SA2   ヤンのメインSA。基本的にEX蟷螂斬がメインであると考えよう。

      SA自体は起きあがりに割り込みで使ってくる程度。

      連続技に組みこまれても、実はダメージが低いので、くらっても落ち着くこと。

SA3  侮ってはいけない。使い手によってはかなり化ける。

     隅に追い詰められて発動、本体と残像による中段、下段同時攻撃から蟷螂斬などで

     確実に体力を削ぎ落とされる。また、ゲージの長さも短いから、すぐに使用可能になる。