ユリアン

 

インプレッション

技のパンツマン2号。

 

身内にRXというコンボムービー男がいるため、さんざん実験台にされた記憶がある。

某スレッドでは賞賛の嵐が吹き荒れているが、やられる側にしてみると、

 

「それ詐欺!!」 「うそくせぇ減り!!」

「真昇竜並みに減っとるやん!!」 「またガード不能・・・」

「転んだ・・・もう死ぬ・・・」(←体力半分以上残ってても)

「また一枚・・・げふ・・・浮いた・・・」

「もうだめぽ・・・」

 

と何度叫んだことか。

あのムービーの大半は、

実践投入可能な、危険かつ理不尽極まりないシロモノである!!

と、ここで断言しておこう(苦笑

リュウにもガード不能即死連携くれ!!
 

言い訳度数

3〜8

壁二択および、ガード不能からのコンボがえぐい。

タイラント選択でも十分に戦いうる基本性能のよさもある。

旧基盤(後述)で5本設定だと、リュウ不利をつけてもおかしくない。

しかし、新基盤で3本設定なら、5分以上に戦えるかもしれない。

タックルコンボを食らわないことが前提。壁のストック、回転率にどう対抗していくかが鍵。

 

解説

基本的には、相手がSA3、エイジスリフレクターであるものと仮定して解説する。

関東の上級者ではエイジス(壁)が基本であるからだ。

(ここ1年関東で、タイラントを選択して大会に出ている人をみたことが無い)

 

 

初心者これだけは

 

まず接近されないよう、そして転ばされないように努力すること。

波動拳や灼熱、立ち中K、強Kなどを振り回して全力で接近を阻止する。

それでも転ばされたら、クイックスタンディングを入力。


ヘッドバッド
 がきたら、着地する前に屈強Pでつぶす。

あるいは、着地後投げる (たいていグラップディフェンスで仕切りなおし)


むやみなジャンプはしない。

(上スフィアを食らった場合、真昇竜並みに減るコンボを食らった挙句、ガード不能連携に持ち込まれる)


タックル→壁などの連携をガードさせられたら、2択が来る。

立ちかしゃがみ、どちらかにきっちりガード

 


ガード不能

スト3サードには二種類の基盤が出回っている。

オロの解説でもふれたが、旧基盤ではガード不能攻撃が可能になる。

ユリアンの場合、

エイジスリフレクター(以下、『壁』)と、ユリアン本体の攻撃で ”はさみこむ” ことでガード不能の連携が可能だ。

しかし、新基盤および、ドリームキャスト版ではこのガード不能のバグが修正され、できなくなっている。

 

現在、大きな大会では、旧基盤、が基本である。

ユリアン使いの努力を認め、かつ、幻影陣ユンのような圧倒的に強いキャラに対する対抗策、

という理由があるようだ。

 

とにかく、現状で使われている以上は、対抗策を講じなければならない。

 

ガード不能に対する対策 


1、転んだら極力クイックスタンディング を取って距離を離す。(ガード不能にもちこみにくくする)

2、投げ間合いであれば、ユリアンのいる側にブロッキング を入れて、ユリアンを投げる。

(ただし、画面隅で背負い投げをすると、投げの後、壁を食らい、起き上がったユリアンにコンボをくらうことがある。)

3、真昇竜をぶっぱなす。

(失敗するリスクがある。また、相手の行動しだいで空振りする。)

かなり対処は不安定なものにならざるをえない。したがって、極力ガード不能に持ち込まれないようにしよう。

EX昇竜 は基本的に壁に潰される。

しかし、ユリアンが業を重ねてきた場合相打ちになることが多い。

どうしようもない状況で狙おう。 


上級者ほど、ガード不能に持ちこむ手段が多い。

基本はあくまで転ばないこと。




画面隅、壁2択に対する対策

タックルやスフィアをガードさせてごり押し で仕掛けてくるか、
コンボやヘッド、投げなどでダウンを奪ってから壁 を張って2択。

リープと屈弱Kが完全2択になっており、どちらかを食らうと3分の1近く減るコンボを覚悟しなくてはならない。

壁の存在する時間が長いのでガードに徹する以上の方策はない。

下手に暴れたりブロッキングを狙ったりしないで、上か下かできっちりガード して2択に備えるのがベスト。



なお、画面隅でのエイジス2択のプレッシャーに対して、迂闊にジャンプは控えること。

強スフィア(斜め上方向のスフィア)→エイジス(画面停止でBLしにくくする)→タックルコンボ&ガード不能

という恐ろしい裏の選択肢がある。

墨に追い詰められたら、じっくりと立ち中Kや灼熱で追い払おう。


ヘッド対策

ユリアンのヘッドの性能はきわめて高い。

1、リバーサルで出すことで、発生後即座に空中判定 になる。

(こちらが起き攻めで技を重ねたとしても、EXヘッドを出された場合、こちらが打ち勝つが、空中くらい になる。

こちらの屈弱Kや近立ち中Pなどから真昇竜につなげることはできない。)

 

2、奇襲効果の高いスキの無さ

ユリアンは奇襲としてEXヘッドを使ってくる。

着地のスキがわずか2フレーム であり、反応して技を重ねたとしても大抵ブロッキングの餌食にされてしまう。

投げを狙ったとしても、これまた大抵グラップディフェンスで凌がれてしまう。

 

3、判定の強さ

とくにEXヘッドは、横方向に判定が強い。

これにまっとうに勝てるのは立ち強K、立ち中Kの先のみであり、これに相打ちを取られることさえある。

 

4、コンボ性能

空中でEXヘッドを食らうなどして、高い打点でEXヘッドを食らうと、

そのあと、屈強Pで浮かされ、壁があればガード不能連携に持ち込まれる。

 

では、ヘッド相手にどうするか。

1、ヘッドは溜め技 である。

ユリアンが一定時間以上しゃがんでる時はヘッドが出せる。そのときはヘッドに用心する。


2、できるかぎり空中で、下方向から潰すのがベスト。

見てから、着地前に屈強Pで撃墜する。

真昇竜が溜まっていれば、屈強Pキャンセル真昇竜

の絶好のポイントとなる。

ヘッドを誘うぐらいのつもりでいよう。


3、空中で落とせなかった場合、通常投げを重ねる。

投げることが出来たら、それはラッキー。

ユリアン側はブロッキング、遅れて投げを同時入力してることが多い。

 


遠距離


五分五分の状況では、こちらから仕掛ける必要は薄い。

ユリアン使いのタイプにもよるが、『待ち』タイプのユリアンはこちらの迂闊なダッシュやジャンプに対して、

垂直J強Kの繰り返し強スフィア→タックルコンボ→ガード不能連携

という選択肢で自滅をねらってくる傾向が強い。

近づくときは慎重に。
弱、強、波動拳で様子を見る、立ち中P連打(タックルに対するけん制も兼ねる)でゲージを溜めて様子を見るのもいい。



中距離


相手の通常技でやっかいなのは、やたら判定の強い立ち強P、およびリーチの長い立ち中K、屈中K

これに下手に足払い系の技を合わせようとすると、EXヘッド→投げ→壁二択orガード不能連携

という目に遭いかねない。

屈中K、屈強Kを使うときはEXヘッドの溜めを警戒すること。

ダッシュして密着からの攻めを狙いに行くときも注意。

相手が技を振ってけん制してくるときには波動系が有効。特に灼熱。

地上からの攻めが波動で妨害されると、ユリアンは飛込みからのJ強Kや着地投げがメインになってくるので、主に投げを警戒しよう。


待ちタイプのユリアンはJ強Kがギリギリ届くかどうかの間合いで、垂直J強K をしつこくくりかえしてくることがある。

これに対しては屈強Pで一方的に勝てる ので使っていこう。

ユリアンは下手に攻めるとコンボや連携のダメージが半端ではないので、攻めさせてカウンターを取っていくぐらいのつもりでいよう。


攻めタイプのユリアンは強引なヘッドからの接近をねらってくることがある。

これについては前述のヘッド対策を。

画面墨付近ではタックルから壁2択を狙ってくることもある。

これについては立ち中P連打で結構タックルをつぶせるので狙っていこう。



近距離、密着戦

まず警戒すべきもの。

投げ、ヘッド(とくにEX)、BLからの屈強P→タックルコンボ&壁2択等

一番食らってはいけないのが屈強P。投げからの壁2択よりも痛い。

ユリアンの投げの間合いは狭い ので、

投げの間合いの外からガードを固めて立ち中Kで追い払う ことを主軸に戦えば追い払いやすい。

近距離の灼熱 も経験上有効だと思う。



気をつけたいのは自分が体力的にリードしていて、ユリアンに接近戦を仕掛けているとき。

無理に攻めすぎないようにしたい。

上の対策をとるにしてもやはりジャンプからの強引な攻めもあればダッシュからの投げもあるし、近距離というのはユリアンに有利な間合いだと思う。

もし「勝っている状況」ならば攻めすぎないように、安全に距離を離し、中間間合いに仕切りなおすようことも考えよう。



対空


ユリアンのジャンプ軌道はかなり低く、アレックスやダッドリー並みにBLを仕込みやすい。

しかし反面強いといえるジャンプ攻撃は遠距離の強Kぐらいで、これも対策がある。

いちばん警戒するのはBLを仕込んだジャンプ→着地に投げ→壁2択である。

波動系の技を読まれたときにこれを狙われることになる。



こちらの対策としては主に屈強Pキャンセル灼熱などを使っていくか、あるいはガードを固めて着地に投げを重ねてグラップディフェンスによる仕切りなおしか。

相手のジャンプ攻撃をガードした後に逃げジャンプで仕切りなおし、というのもアリだろう。



逆にこちらからユリアンに飛び込む必要性は薄い。

スフィアを食らってタックルコンボ+ガード不能連携を食らうことが怖い。

完全に弱スフィアを読みきったときや、体力的にリードされていてきついとき以外はジャンプしないようにしよう。



起き攻め


ユリアン側の起き攻めは基本は壁2択。

それ以外については6強Kの中段とか、ダッシュからの投げ、BLを仕込んで屈強Pだろう。



こちらからの起き攻めであるが、まずヘッドに警戒すること。

ヒット確認連続技をねらうにしても、

リバーサルのヘッドをつぶしても空中くらい 

になってしまうため次の技が空振りしてしまうのだ。

また、中足を重ねても重ねが甘いとヘッドにスカされたあとに、投げからの壁2択などが待っている。


次にBLからの投げと屈強Pに警戒しよう。攻めているつもりが逆にピンチになってしまう。

そうなると、実は有効な起き攻めの選択肢は少ない。

1ミスで殺されかねない相手だけに、体力的に勝っているなら無理をせずに逃げてもいいだろう。



他アーツの考察


SA1 タイラントパニッシュ

発生が早くダメージも非常に大きく、ゲージ2本というとても強いSAである。

しかし、ヒット確認連続技が立ちでもしゃがみでもガードできてしまう屈弱Pとリープであるため、確定状況に乏しい。(起き攻めされても立ちガードでよい)

くわえて壁のほうが一方的な2択やガード不能からタイラント並みのダメージを奪えてしまうこともあり、関東での人気はサブキャラどまりである。



誤解を恐れずにいうならば、このSAで勝てるのは、博打がうまく勝負強いプレイヤーである。

なにせタイラントを除いたダメージソースが限られており、中間間合いでは牽制技と投げが中心。

壁のプレッシャーが無い以上、こちらからジャンプをする必要も無いのでスフィア→タックルコンボを食らうことも無い。

そうなると、やはりどこかでタイラントをちらつかせていかないと、ろくなダメージが見込めないのである。

基本的なタイラントの布石は、投げ空振りと強スフィアの空振りキャンセルが古典的で、3rd初期に強プレイヤーが利用していたようだ。

また、EXヘッドからの強引なタイラントもありうるだろう。

タックルを警戒しつつ中間間合いでの読み合いに競り勝とう。



SA2 ユピテルサンダー


おそらく酔狂以外では使われないであろうSA。

警戒する場所はタイラントと同じだが発生が遅いため食らうことも少ない。

食らってもそれほどのダメージではなく、スタン値が高いが相手も攻めの決定打にかけるためピヨることもあまりないと思われる。