リュウ

 

インプレッション

本作の主人公(このHPではそういうことで。)にして、真の格闘家を目指す者。

かつて、サガット、べガ、ガルダ、ギース・ハワード(笑)らの強敵を破ってきたが、

同門のケンや豪鬼との決着は未だついていない。

技を磨き、歳を重ねた彼に、新世代の格闘家達(ニュージェネレーション)が挑戦する。

かつて、彼自身がムエタイの帝王サガットを目指したように。

『悟れよ、我、極めよ、道!』

 

 

言い訳度数 3〜7(うーん、わかんねぇ。)

同キャラ戦で幅がついたのは、SA選択の差。

今のところSA3、電刃波動拳 を選択した場合の連携が強い。

とはいえ、EX技を使用する上では電刃にも制約がある。

そして、プレイヤーのウデのみならず、性格もよく反映された戦いになるだろう。

 

解説

筆者のメインSAが真昇竜のため、真昇竜をメイン に攻略を書いてます。

 

遠距離戦

起き攻めが強いキャラゆえに、基本的にダウンを奪い、隅に追い詰める 戦い方がメインになる。

よって、下がるよりも、積極的に前に出たほうが良い(特に電刃相手の場合)

ただ、しゃがみ中P連打で、灼熱用にゲージを溜めるのもアリ。

読まれない程度に、波動拳を撃ってみるのも良いが、あくまでもアクセント程度に。

 

中距離戦

ダウンの奪い合い。

立ち中K、しゃがみ中K強K、灼熱などを主な選択肢にして、ダッシュで距離を詰めるか、ダウンを奪う。

しゃがみ中Kはリーチはそこそこだが、実は空振りしたときのスキが大きいので、最低でもガード させよう。

しゃがみ強Kについてはさらに慎重に。

灼熱はガードに徹した方が良い。BLして不利、ガードしても反撃できないのはリュウ使いの常識。

 

SA1リュウが相手のときは灼熱のストックが多いので、慎重に。

相手がしゃがみ中P連打でゲージを溜め始めたら、立ち中Kか灼熱で燃やそう。

 

ゲージの溜まったSA2リュウが相手の場合、ダッシュ〜ヒット確認真昇竜の機会をうかがっていることが多い。

スキの大きい技を控え、しゃがみガードを中心に。

 

SA3相手の場合、灼熱のストックが少ない。

だからこちらが灼熱を連発するのも一つの手。

使われても電刃は使えないのだから、強気に出て、画面中央で戦う ようにしよう。

自分が、画面端に追い込まれることだけは極力避ける。

密着からのBL、EX上段足刀の連続技を避けるためにも、密着戦に持ちこまれたくないところ?

 

接近を許したくない相手に対しては灼熱 や立ち中K が有効。

とくに立ち中Kは、ぎりぎり相手にヒットしない 間合いでけん制に使うといい。

 

近距離、密着戦

移動投げが強力な間合い。

当て投げ、スカシ、豊富なバリエーションが可能。

SA1、SA2相手の場合、ヒット確認SAに気を配ることになる。

SA3相手では、投げ、EX上段足刀連続技による画面隅へのダウンに気をつけよう。

SA3のゲージは思ったよりも短い(溜まり易い)

 

リュウの近距離、密着におけるラッシュはかなり強力な部類。

 

SA1はしゃがみ中Kキャンセル灼熱や、いきなりの灼熱、移動投げ、ヒット確認SAなどが怖い。

EX必殺技を多用できるおかげで、ラッシュのバリエーションが豊富。

移動投げをGDで凌いでも、灼熱がらみの連携を警戒する必要がある。

理想は、ガード重視で相手にムダな灼熱を撃たせる。

 

SA2で怖いのは投げと真昇竜がらみの2択

とくに、しゃがみ弱Kx2からのヒット確認真昇竜には気をつけたい。

近距離中パンチからのヒット確認も怖いが、こちらは制約が多い。

最も怖いのは密着戦。多少の移動投げは覚悟の上で、しゃがみガードを固めたい。

距離を離すときは、逃げジャンプか立ち中K、がベスト。

EX竜巻も面白い。

 

SA3で怖いのは、

隅でダウン→波動キャンセル電刃 や、

こちらのスタンゲージがやばい時の、昇竜キャンセル電刃 など。

なるべくダウンしないor画面中央に逃げる、選択肢を考えたい。

灼熱をガードさせたり、立ち中Kのけん制で距離を離したい。

 

画面隅でラッシュをかけるときの思考

画面隅に相手キャラを追い詰めたときの利点は、技をヒットorガードさせたときのノックバックが小さい点。

つまり、距離が離れにくい。

ところで。

リュウには隙がまったくない、灼熱波動拳 という強力な武器がある。

これを隅で使えば、たとえば、

ヒットさせれば起き攻め、ガードされたらそのままN択、みたいなことも思いつく。

これに、移動投げ (投げの項参照)が加わる。

移動投げを持たないケンなど相手に、投げ間合いの外からガードを崩せる手段を持っている。

そして、密着からのヒット確認連続技

灼熱をガードさせて、投げを警戒させて接近する。

あるいは投げを意識させて、ヒット確認連続技を叩き込む。

画面隅では、移動投げとヒット確認連続技は二択の関係にある。

 

これらの武器に加え、

判定の強いしゃがみ弱Kや立ち中K、

リープや6中P(鎖骨割り)などの中段技、

ガードされても有利、ヒット確認真昇竜まで可能な6強P。

これらもうまく組み合わせてみよう。

 

たとえば。

灼熱(ガードされる)→すこし歩いてしゃがみ弱K→リープ→移動投げ

とか。

牽制の空振り立ち中K→灼熱(ガードされる)→しゃがむ(フェイント)→移動投げ

とか。

遠めにしゃがみ弱Kをガードさせる→ダッシュ→しゃがみ弱Kx2真昇竜or投げ

とか。

 

リュウは連携を組み立てるための技が実に豊富。

自分の思いつくまま、いろんなバリエーションを作ってみよう。

慣れてきたら、移動投げの間合いやヒット確認が可能な間合いをつかんで、

即興で連携を組み立てられるように!!

 

気を配りたいのは、

できるかぎり画面中央に逃がさないこと。

灼熱波動にゲージを浪費しすぎないこと。(とくにSA2選択時)

そしてなにより、こうならないためにも、

単調な連携にならないように、より多くのバリエーションを!!

 

対空

もう解っていると思うが、昇竜拳は対空としては貧弱過ぎ。

とはいえ、リュウのジャンプ攻撃はそれほど下方向に強くはない。

実は、ブロッキング1択でも結構なんとかなる。

芸がないと思ったら、しゃがみ強Pキャンセル必殺技(灼熱、竜巻あたりがオススメ)や、

遠距離中Pを混ぜても面白い。

真昇竜はBLされた場合のことも考えると、うかつに対空に使うべきではない。

昇竜拳にキャンセルをかけたり(上級者相手にはこれでもきつい)

弱Pや遠距離中PをBLさせて、そのあと、ノーキャンセルで使うとばれにくい。

めくりジャンプ中Kはケンほど判定が強くないので、高い打点で食らっても連続技は怖くない。

 

逆に、ジャンプ攻撃を仕掛ける場合、

BLされやすいので、対地BLを仕込んでおく、という選択肢が重要。

遠目から、相手の灼熱を読んで連続技を叩き込む、

あるいはめくり中Kをガードさせて、密着戦にもちこむ、

のが主な狙いになるだろう。

 

起き攻め

ケンやダッドリーにあって、リュウに乏しいもの。

中段攻撃からのSA。これがリュウの弱点のひとつ。

したがって、しゃがみガードを固め、この状態でGDを仕込めば、ある程度なんどかなる。

鎖骨割りやリープアタックは食らっても、必要経費だと割り切る。

怖いのは下段攻撃からのSA と移動投げ

この二つだけでも画面隅の場合はかなり厳しい起き攻めになる。

ここから逃れるには、

↓BLを仕込む、移動投げにGDを仕掛けて距離を離す、バクチEX昇竜or真昇竜

あたりが妥当。

もっとも、相手がSA2選択者で、近中Pヒット確認真昇竜ができるならば、↓BLは控えたほうが良い。

 

相手がSA3電刃ならば、気合でBLするしか手がない。

真昇竜のゲージが溜まっていれば、電刃波動発射時の手の先に・・・。これ、成功したら漢。

 

ターゲットコンボ

はっきり言って、リュウvsリュウであのターゲットコンボは、かなり使い勝手が悪い。

 

相手のSAごとの対策(あるいはおさらい)

 

SA1、真空波動拳

真空波動のために選ぶのではなく、EX技、とくに灼熱波動を多用するために選択される。

灼熱波動は、攻撃、防御ともに、かなり汎用性が高い技。

これにEX上段足刀連続技がくわわる。

 

SA2、真昇竜拳

灼熱をそこそこ使えるのが利点。

もっとも、一番怖いのはゲージがMAXのとき。

なるべく密着戦は避けたい。

 

SA3、電刃波動拳

電刃連携が怖すぎ。

そのためには画面中央で出来る限り戦い、相手のゲージが少ないときは隅に追い詰めたい。

相手は灼熱を最大2回までしか撃てないことに注意。

ラッシュをかけるべきときと逃すな。