奥義、中パンヒット確認真昇竜拳

 

などと、ご大層な名前で始めてみたのだが。

個人的には、かなり便利なヒット確認だと思う。

練習方法から、実戦投入まで、自分が思っていることを書いてみた次第。

 

前提

リュウは中段攻撃からの連続技に乏しい。

真昇竜では、一応、リープからも連続技があるが、状況が限られている。

したがって、リュウと言うキャラは、相手に↓BLを仕込まれ易く、

いかに相手の↓BLを潰していくのかが一つの課題である。

この対策には、一つには移動投げがある。

もう一つの対策は、↓BLを潰せる技からの連続技。

大ゴス(6強P)など、中段ではないが↓BLをつぶせる技からのヒット確認真昇竜などがある。

しかし。

大ゴスには、発生が遅い、BLされやすい、という欠点がある。

そこで、この欠点を克服するのが、中パンヒット確認真昇竜拳である。

 

中パンチの利点は、

1、発生が速い6フレーム大ゴスは19フレーム

2、単発ヒット技であり、硬直も短めなので、

BLされても反撃技に乏しい(BL硬直3フレ+中P硬直10フレ)

 

2番目、BLされた場合の13フレームの不利、実は相手にしても、そうそう反撃できるものではない。

相手側もBL成功の確認をしてから、反撃をしなくてはならないからだ。

実際に反撃が可能なのは、弱攻撃や投げぐらいが限界だろう。

 

概要

相手に密着状態(画面隅ならば、若干猶予あり)から、近中パンチを重ね、

ヒットしていたらノーキャンセルで真昇竜拳を叩き込む。

 

中パンチを押すと同時にレバーを入力し、ヒットしていたらパンチボタンを押す。

このとき、パンチボタンは弱、中、強の3つをズラし入力するのが望ましい。

 

中パンチをヒットさせたときの相手ののけぞり時間は、

立ち状態で12フレーム、しゃがみ状態で13フレーム。(1フレーム=60分の1秒)

 

中パンチの硬直時間は、10フレーム。

 

従って、中パンチの硬直が終わった後、

相手立ち状態には2フレ以内、しゃがみ状態には3フレ以内に、

パンチボタンを入力する。

 

要は、

10フレーム以内にヒット確認、最後の2〜3フレーム以内にボタンを押す、という操作が必要。

 

ちなみに、次元大介の早撃ちは0.3秒(18フレーム)である。

次元になるつもりで。関係ないか。

 

練習方法

ドリキャス版のトレーニングモードで練習するのがベスト。

 

1、まずは、中パンチからノーキャンセルで連続技にする練習から。

相手キャラを、しゃがみ状態、オートガード状態 に設定して、

純粋な連続技、として練習してみよう。

パンチボタンは3つズラし押し の感覚で。

 

これが出来るようになってきたら、相手キャラを立ち状態にして練習してみる。

 

2、連続技として出来るようになってきたら、ヒット確認の練習。

相手キャラを、しゃがみ状態、ランダムガード状態にして練習。

これが完成したら、相手キャラを立ち状態 にして練習。

 

3、最後に、より実戦感覚に近づけるための訓練。

ダッシュで接近→中Pヒット確認

めくりジャンプ中K→中Pヒット確認

相手ダウン→しゃがみ弱Kフェイント→中Pヒット確認

など、実戦を想定したヒット確認 を練習しよう。

 

そして、おまけ。

TVの音量をゼロにして、ヒット確認を練習してみよう。

聴覚に頼らないで どこまで出来るか。

これが、実は意外と難しいよ。黒衣は成功率がかなり減少気味。

 

実戦投入の思考

 

いかにヒットさせるのか。

ヒットを狙うときの問題は近中Pをいかに密着状態でヒットさせるのか、という1点。

これに付いては工夫を要する。

もっとも安直かつヒット確認も容易なのは、相手を隅でダウンさせたときの起きあがり。

まずは無理をしないで、ここから狙っていこう。

 

これが出来るようになったら、画面隅でのバリエーションを増やしていきたい。

相手に対して下段攻撃を意識させ(屈弱K、中Kなどを意識させる)、

相手が起きあがりに↓BLを狙ってきたところに 立ち中Pをヒットさせる。

 

ここで、立ち中Pの本領が発揮される。

真昇竜の恐怖を知った相手は、うかつに↓BLを入れる事ができなくなるはず。

つまり、↓BLに対する牽制効果が期待できるのだ。

 

次に、ダッシュ投げ との組み合わせ。

立ち中Kやリープを意識させつつ、ダッシュ投げを狙う、という連携を何度か見せる。

相手がしゃがみGDなどで逃れようとしたところに、

ダッシュ立ち中Pを狙っていく。

投げとの二択関係が成立する。ただし、ダッシュ後の位置関係は、密着状態 を狙うこと。

 

そして、ジャンプ弱Pや、めくりジャンプ中Kをガードさせた後 にも、投げとの二択が可能。

 

最後に、これはかなり難しいのだが、

相手を隅に追い詰め、歩いて密着し、立ち中Pをヒットさせる。

技術的な問題点として、6中P(鎖骨割り)に化けやすいこと。

戦術的な問題点として、歩いて密着する前につぶされる可能性が高いこと。

 

6中Pに化けやすい点は、立ち止まると同時にレバーをニュートラルに入れるように訓練するしかない。

 

密着を狙うためには、立ち中P以外の選択肢を、あらかじめ散らしておき、

相手の注意をガードとGDに集中させておくのがベスト。

しゃがみGDの隙に食い込ませるつもりで。

 

具体的には、

画面隅でジャンプ中K(ガード)→歩いて中P

相手の起きあがりにしゃがみ弱K(空振り)→少し歩いて中P

相手に歩いて接近→しゃがむ(フェイント&↓BL)→また少し歩いて中P

 

自分が成功したことがある例は、だいたいこんな感じ。

とにかく、密着状態でなければ、真昇竜を狙ってはいけない。

空振りをしてしまうと、その後の状況が限りなく厳しいものになってしまうからだ。

 

 

ガードされた場合の思考

中Pをガードされた場合。

実は、それでも良いのである。ただ一つの欠点さえ克服できれば。

近中Pの特徴として隙が少ない。

ガードされてもなお、1フレーム有利 なのである。

まして、相手がリュウ、春麗、Qのしゃがみガードであれば、3フレームの有利になる。

リュウ使いとしては泣けてくるのだが。

 

問題点もある。

立ち中P後に真昇竜拳のレバー入力を完成させているので、暴発の危険性 があるのだ。

一定時間、すべてのパンチボタンを使用した攻撃が、真昇竜に化けてしまう。

これには、投げ、しゃがみGD、リープも含まれることになる。

わずかな時間とはいえ、これは痛い。

 

対策としては。

1、キック攻撃に切り替える。

しゃがみ弱K、立ち中Kがオススメ。

 

2、ブロッキングを仕込む、ガードを固める。

この時間に真昇竜コマンドの解除を待つ。

 

この当たりが比較的妥当だが、

3、さらに歩いて接近(真昇竜コマンド解除)、また立ち中Pを重ねる。

という手も。

 

逃げダッシュは消極的過ぎる上、カウンターをもらう危険も高いのでオススメしない。

 

さて、隅で立ち中Pをガードさせた後は、結構リュウ有利な間合いである。

まさに、移動投げフィーバータイム。

立ち中Kあたりもなかなか。

せっかく近づいたのだから、相手をさらに畳み掛けていこう。

 

 

最後に、BLされてしまったときの思考

 

じつは、チャンスに化けると見ることが出来る。

具体的には。

ねらえ、大バクチ真昇竜1択!!!(爆)

 

だったりする。知らない相手にはね。

密着状態で立ち中PをBLした相手は、これをチャンスとばかりに、

強P始動の連続技(ユリアンとか)みたいな、初段が大ぶりな連続技 を狙ってくるはず。

ところがどっこい。

中Pの隙は意外と少ない。

普通のゲーマーが、13フレームの間に

確認して、攻撃。

というプロセスを経るには、ぎりぎり短いといわざるを得ない。

そこで、相手キャラが青く光ったら、パンチボタン連打!!

 

投げや弱攻撃には、ほぼ負けるだろう。

これは仕方がない。

 

だが、その状況でこそ、漢!!

 

それよりも隙の大きい技を重ねられた場合・・・。

真昇竜がヒットするわけである。

結構打算入っているけどな。

 

読まれたらガードに切り替えてやろう。それが読みあいってなもんだ(爆)