トゥェルブ(12)

 

インプレッション

秘密結社の戦闘マシーン。

アダム(ネクロ)量産型 らしく、いちおうギリギリ人間らしい。

どこをどういじくったらネクロが12になるのかは謎。

ネクロ空飛ばないし。変な言葉しゃべらないし。

 

いぶき「きみってちょっとかわいいかも・・・」

ライフ横の顔グラフィック、目元がなんとなーく、そんな気がしないでもない・・・。

 

言い訳度数 3〜7

12の主力が滑空を中心とした攻めである以上、対空に判定の強いリュウは有利なはずである。

しかし、あまりにもストリートファイターシリーズの常識を覆す性能を使いこなされると・・・。

vs12は慣れが必要な上、プレイヤー自体が少ないので、ばらつきのある言い訳度数になった。

 

なお、筆者の攻略に対する言い訳として、

今回の攻略は、あくまで、有名プレイヤー二人ほどとの戦いを年頭に置いているのであしからず(爆)

(他に巧い12使いを知らんので。)

 

解説

まず年頭に置いておきたいこと。

12戦では滑空(空中ダッシュ)に対する対策が7割方を占める。

相手がうかつに飛べなくなる状況を作り上げるか、極力滑空からの攻めをつぶしていくことが重要。

奇襲vs対空。

 

滑空の特徴としてはスピードが速い。

これを利用した空中からのヴァンパイアシリーズっぽい攻めに、最初はとまどうだろう。

しかし、12は、滑空中に空中ブロッキングができない。

したがって、ストVでは最弱クラスの対空と化した昇竜拳が、

本来の強力な対空性能を発揮するのだ。

 

くわえて、ユン、ヤンの雷撃襲のように昇竜拳をスカされたり、めくりで使われる危険はあるが、

12は基本的に単発キャラなので、

スカされても、カウンターで受けるダメージがそれほど大きくない。

せいぜいSA単発。

 

この2点を中心に防御を中心とした立ち回りをして行けば、勝機は見えてくるはずである。

多少のバクチ対空は許される相手。相打ちも良し。

昇竜拳を中心に、ブロッキング、屈強P、波動拳等、ありとあらゆる対空を動員せよ。

 

遠距離戦・対空

この間合いにおける12の行動は、様子見、あるいは滑空による接近が中心になる。

しかし、画面半分を超える距離からの滑空においては、特に昇竜拳のスカシ狙いが強くなる。

直接打撃を狙いにくる場合は滑空からのジャンプ中P、強Kあたりが有望。

 

滑空に対する対策としては、判定の強い昇竜拳も良いが、スカシ対策として、

上りジャンプ強P、滑空を見てからの弱波動、おとなしくガード、などの選択肢も選ぶと良い。

 

12側は滑空以外にも垂直ハイジャンプなどの選択肢から様子見をしている場合もある。

気を付けたいのは、滑空対策の波動拳を、

EXのD・R・Aや、SA2のX・F・L・A・Tによって、逆に狙われることである。

とくにSA2のゲージには気を配っておきたい。

 

EX・D・R・Aは、奇襲として使ってくる場合もある。

スキが少ないが、ガード後は、とりあえず投げと昇竜の2択がベストではないか、と思う。

 

 

遠距離・地上

 

地上における12は、波動拳が最も使いにくい相手となる。

後ろに歩きつづけることで、EXを含む波動拳がかわされてしまうのだ。

すなわち、画面半分を超えた状態でのEX波動拳は、ゲージの浪費以外の何物でもない。

加えて、N・D・Lや、SA1、X・N・D・Lによる、見てからのカウンターを食らうことにもなりかねない。

最低でもこちらの屈強Kギリギリの間合いまで近寄ってから、使うように。

 

この間合いは基本的に、12の側に主導権があると考え、

リュウ側の行動としては、歩いてじりじりと間合いを詰めるか、

中Pを連打して、対空用にゲージを溜めてしまう のが良い。

真昇竜のゲージが溜まっていたら、うかつな滑空は出来ないはずだ。

 

このとき、嫌らしいのが、12の牽制の強Kと、N・D・Lである。

とくに牽制の強Kは、ダメージもそこそこで、以外にリーチが長い。しかし、

スキが大きいので前ジャンプからの連続技を狙うチャンスでもある。

 

あと、12のSA1のゲージが溜まっていた場合、SA1はブロッキングしにくい強力な滞空になる。

相手がゲージを溜めたら、極力ジャンプからの接近を控えること。

 

 

中間〜密着・対空

 

この間合いになると、滑空以外にジャンプ攻撃&ブロッキングという選択肢が加わり、

めくり狙い の攻撃もきつくなる。

手練の者になると、昇竜拳のスカシ狙いやA・X・E、ブロッキング、めくり2択、EXD・R・Aによる奇襲、など、

さまざまな選択肢を用意しているだろう。

 

しかし、冷静にみれば、対空を空振りしても12のカウンターは、あまり痛くない。

昇竜拳を中心に強気な対空を組み立てて行きたい。

あきらかに手前に落ちると判断できる滑空攻撃に対しては、屈強PやEX波動などでも良い。

 

ゲージに余裕がある真空波動選択者は、

横に判定の強が強く、無敵時間のあるEX昇竜 を積極的に活用していいだろう。

 

真昇竜選択者は、昇竜拳に真昇竜を仕込んでおき、

対空ヒット確認で真昇竜まで繋ぎたい。

 

滑空、ジャンプ攻撃として想定される、最も判定が強い技として、ジャンプ強Kがある。

めくり攻撃に使え、昇竜拳と相打ちにすら持ちこむ、極めて判定の強い技であるが、

これに対しては、直前に歩く、という方法で対処したい。

めくり攻撃に対するガードとなるばかりでなく、手前落ちに対するブロッキングの役割を果たす。

 

中間距離、地上

この間合いにおける12側の狙いは、滑空からのめくり二択に持ちこむチャンスを伺うか、

あるいはダッシュからの投げを狙うのがメインになるだろう。

地上の差し合いでの12の武器は判定が強い屈中Kあたり。

しかし、通常技の差し合いではリュウに分があると思って良い。

読まれなければ、波動拳も効果を発揮できる。

昇竜拳を使ったバクチに出るという手もある。

 

近距離、密着戦、地上

この間合いになると、さらに12の武器は限られてくるように思える。

12の主力になる技はリープ、投げ、他に警戒すべきは屈弱K→A・X・E(ヒット確認)SA1ぐらい。

牽制のA・X・Eに対しては素直にガードで凌ぐ(読み切ってBLできればBL。最大5発まで)

 

ただ、12側は逃げジャンプやジャンプ&滑空からの攻撃という選択肢がある。

読み切れたら、飛ばれる前に立ち強Kを「置いておく」

 

できればこちらから積極的に、移動投げを絡めた攻めでダウンを奪い、先手を取っていきたい。

12の起きあがりが、以外と速いので攻めつづけるのは難しいが。

 

読まれない限り、地上でも、バクチ昇竜の選択はかなり有効っぽい。

先にも書いたが、12のカウンターは痛くない。

 

起き攻め

12の起き攻めはパターンが限られている。

主力は滑空やジャンプからのめくり2択、及び、投げである。

基本的に、12がジャンプ攻撃による揺さぶりをかけてきたら、EX昇竜でほぼ安定する。

地上戦ではグラップディフェンスをメインに、あとはガードに徹するのが無難。

 

逆にリュウがダウンを奪った場合、12の早いクイックスタンディングに戸惑うだろう。

移動投げは12の屈弱Kなどで止められることが多い。

立ち中K、屈中K、ブロッキング、昇竜拳の重ねなどが比較的有効。

 

正直な話、トリッキーなキャラなので逃がしたくない、転ばせて畳み掛けたい、というのがホンネだが、

うかつに攻めても、実は相手の思う壺だったりする。

慣れないうちは、

基本的に、転ばした場合でも、「相手のターン」に持ちこまれることを警戒して、防御を考えること。

最終的に体力差で勝っていれば良いのだから。

 

SAごとの特徴

SA1、X・N・D・L

ヒット確認&対空用SA。

特に気をつけたいのは対空性能の高さ。

発生が微妙に遅く、BLのしにくさはなかなかのもの。BLに自信が無い場合は、ゲージが溜まった12には

飛びこまないこと。

ヒット確認は、屈弱K→A・X・E→SA1がセオリーのようだ。

しかし、補正がかかることもあって、あまり痛くない。食らっても、その後は落ち着いて対処するべし。

 

SA2、F・L・A・T

連続技&一発用SA。

特に空対空で威力を発揮。ただしBLは比較的入れ易い気がする。

ダメージはかなり高い部類。

とくに対処方法はないが、地上で待ち気味に戦えば、食らう機会はすくない。

うまい人だと、立ち中Kから連続技に組みこんでくることに注意。

 

SA3、X・C・O・P・Y

いやしくも、リュウ使い本職ならば、COPY後に敗北は許されない(笑)

ただし、リュウに化けられた後、以外とダメージが増加している点には注意しておこう。

とりあえず、SAが使えないリュウである以上、移動投げを中心に警戒しておけば良いと思う(爆)

あと、COPYが解けた後の12に戻るモーションは、2倍のダメージ補正がかかる。

できれば真昇竜とかを叩きこみたいところだが、むりならジャンプ攻撃を叩きこんでやろう。